Motion capture editen

Na een hele week wachten zijn we weer zover, welkom bij het tweede deel van onze motion capture serie (zie motion capture opnemen voor het eerste deel). Hier gaan wij ons verdiepen in het editen van het opgenomen materiaal van vorige week. Voor het editen zijn er een aantal taken die belangrijk zijn voor de kwaliteit van de animatie. Deze taken zijn het reviewen van het opgenomen material, het retargeten, de documentatie en het exporteren. Zie de volgende alinea’s voor meer informatie.

Reviewen

Tijdens deze fase worden de opnames bekeken en geselecteerd. Het is erg belangrijk dat de opname goed is omdat die veel editing tijd bespaard. Er wordt hier gekeken naar de meest duidelijke en schone opname, mocht het de bedoeling zijn dat deze animaties oneindig moeten kunnen loopen dan is het ook belangrijk om te kijken of het begin en eind van het stukje dat je hebt geselecteerd een beetje op elkaar aan sluit, dit maakt het wegpoetsen verschillen makkelijker en mooier. Verder word er gelet of de animaties ook natuurlijk en interesant zijn om naar te kijken, dit word allemaal gedaan met een artists eye.

Retarget

Retargeting is het koppelen van de eerder opgenomen materiaal (source) aan het 3D model dat gebruikt (target) moet gaan worden in het spel of eventueel film. Het idee achter het koppelen is vrij simpel, er word gekeken naar de rotatie en of positie van source en deze word vervolgens gekopierd en geplakt op de schouder van de target. Voor het gemak hebben wij even een filmpje toegevoegd waar te zien is dat de bewegingen van de acteur links gekoppeld zijn aan het model rechts.

 

Editen

Een belangrijk deel van motion capture is dat door het opnemen van de bewegingen zo’n 80% van het werk al gedaan is. Dit doe je niet om vervolgens weer de hele animatie te moeten aanpassen. Bij het editen is het dan ook de bedoeling dat je de animatie opschoont en kleine foutjes er uit haalt, je kan eventueel bepaalde poses wat overdrijven om een animatie sterker te laten lijken.

Documentatie

Wanneer de animaties gereed zijn is het belangrijk dat de documentatie ook word nagelopen om te controleren of dit klopt. Hier word gekeken of de benaming goed is volgens afspraken binnen de studio van zowel de bestanden als alle botten en objecten in het 3D model. Dit is belangrijk om de boel overzichtelijk te houden zeker bij projecten die wat groter zijn. Vervolgens word het 3D model geexporteerd zonder animaties, de animaties worden los geexporteerd zodat deze gemakkelijk te berijken zijn voor de andere afdelingen en er gemakkelijk meer toegevoegd kunnen worden. Wanneer dit exporteren klaar is is het tijd voor de andere afdelingen om hun magie toe te passen.

Volgende week gaan we verder in op hoe het 3D model en de animaties worden geimporteerd, en waar op gelet moet worden. Mocht je nog vragen hebben over de workflow de werking of iets over moation capture na het lezen van dit artikel of al voor het lezen van dit artikel neem dan gerust contact op via info@8D-Games.nl