Input gezocht van onderwijsprofessionals!

Armoede in de klas wordt vaak verborgen gehouden door leerlingen en ouders. Kan een game helpen om professionals in het onderwijs beter te leren hoe zij armoede tóch kunnen herkennen?

In een starttraject  met Stichting Leergeld en de Hanzehogeschool Groningen zijn we op zoek gegaan naar een antwoord op deze vraag. Dat leverde drie leerzame spelconcepten op, geschikt voor gebruik tijdens team- of studiedagen.

De concepten zijn op deze pagina te lezen. Onze vraag: welk concept spreekt jullie het meest aan, en waarom? Breng je stem uit via het formulier hiernaast.

Liever persoonlijk contact om je mening toe te lichten of ons van extra input te voorzien? Mail naar johan@8d-games.nl of stuur hem een bericht op LinkedIN.

Alle concepten zijn gebaseerd op de ‘Handreiking ‘Omgaan met armoede op scholen’ en het SoS Protocol van Annelies Kassenberg, Lector Jeugd & Leefomgeving bij de Hanzehogeschool Groningen.

Welke van de drie gameconcepten spreekt jou het meest aan?

    Naam*

    E-mailadres*

    Dropdown

    Toelichting (optioneel)

    Concept 1: Signaleren

    Uitgangspunt
    Mensen verwachten dat je armoede eenvoudig aan de buitenkant kunt aflezen. Niets is minder waar: mensen die in armoede leven, doen er vaak van alles aan om dat verborgen te houden. Schaamte bij ouders en kinderen speelt een grote rol. Ook aannames en vooroordelen vertroebelen het beeld van armoede. Een voorbeeld: van ondernemers verwachten men vaak dat ze veel geld hebben, terwijl juist zzp’ers een groot risico lopen om onder de armoedegrens terecht te komen.

    Concept
    In dit gameconcept spelen we in op de aannames en vooroordelen omtrent armoede. Het doel is spelers bewust te maken van de vele manieren waarop armoede te verbergen is. Het spel draait dus om signaleren en is opgebouwd in vier fases: leren, reflecteren, ervaren en evalueren.

    Fase 1: Leren
    Deelnemers krijgen verschillende persona’s (profielen van mensen) uitgereikt met illustratie van kinderen en ouders. Op deze persona’s is veel informatie te vinden. Denk aan naam, achternaam, herkomst, leeftijd, inkomen (ouders), hobby’s, favoriete eten en ga zo maar door. Het is aan de deelnemers om conclusies te trekken op basis van de versterkte informatie. Zijn de mensen gelukkig? Wie is arm en wie is rijk? Wie heeft veel vrienden en wie niet? De deelnemers geven hun conclusies en aannames door middels een template. Zo brengen we de aannames en vooroordelen van alle deelnemers in kaart.

    Fase 2: Reflecteren
    In deze fase gaan we de aannames toetsen aan beschikbare kennis over het thema financiële armoede en de sociale gevolgen daarvan. Welke conclusies hebben de deelnemers getrokken op basis van de persona’s en klopt dat met de werkelijkheid? De punten worden stapsgewijs behandeld met de bijbehorende statistieken en gegevens. Dit om de deelnemers zelfstandig tot de conclusie te laten komen: ‘Armoede manifesteert zich subtieler dan ik dacht.’

    Fase 3: Ervaren
    Deelnemers gaan op een leuke manier hun nieuwe kennis in de praktijk toepassen. Iedereen krijgt een kaartje met daarop een rol: sommige deelnemers vallen onder de armoedegrens, en anderen niet. Deelnemers stellen elkaar vervolgens om de beurt een vraag om erachter te komen wie er wél of juist niet in armoede leven. De mensen die ónder de armoedegrens vallen, moeten dat zo goed mogelijk verbergen. Ze moeten dus antwoorden geven en vragen stellen die de andere spelers misleiden. Aan het einde van de ronde moeten de mensen individueel raden welke personen er volgens hen onder de armoedegrens vallen. Tijdens het spel is er één belangrijke extra spelmechaniek. Als er een vraag gesteld wordt die te oncomfortabel is voor een ouder of verzorger, dan mag er op de rode knop gedrukt worden en hoeft de vraag niet beantwoord te worden. Deze laatste fase kan – afhankelijk van de tijd – meerdere keren uitgevoerd worden.

    Fase 4: Evalueren
    Het spel wordt afgesloten en deelnemers worden gestimuleerd om vervolgactie te ondernemen. Welke conclusies kunnen wij trekken uit deze sessie? Waar moeten wij als professionals op letten? Wat zijn de goede vragen om te stellen? Wat is de beste aanpak? Het gesprek wordt ondersteund met de richtlijnen uit het SoS protocol: Signaleren, Relatie opbouwen, Achtergrond kennen, Signaleren & bespreken, Warme overdracht.

    Concept 2: Handelen

    Fase 1: Inleven
    Inleven is voor de meeste docenten geen enkel probleem richting de kinderen. Naar de ouders toe is dit soms een ander verhaal. Je speel je dit spel vanuit het oogpunt van het kind. Je bent namelijk een leerling in je eigen klas. In het spel begin je met een karakterkaart van waaruit je gedurende het spel moet handelen. De effecten en keuzes die in het spel gemaakt worden hebben invloed op de karakterkaart voor je.

    Fase 2: Handelen
    In deze fase speel je als team verschillende scenario’s uit. Alle mensen aan tafel spelen een kind. Ze hebben een aantal kaarten of acties waaruit ze kunnen kiezen na elke ronde. Er komt een stelling (scenario) op tafel. Bijvoorbeeld:

    • De leerkracht zegt: “We gaan volgende week op schoolreisje”
    • De docent zegt: “Alle werklozen zijn lui”
    • De leraar benoemt: “Hij/jij, [wijst iemand aan]. Waarom heb je geen brood mee?”

    Opmerking: Het is de kunst om de stellingen subtiel te houden, anders kom je niet bij het bedoelde effect van de professionals. Deze stellingen moeten in nauwe samenwerking met jullie bedacht worden.

    De spelers kunnen hierop dan reageren vanuit het perspectief van een leerling. Dit kan door boos, sip, verdrietig, blij etc. te zijn. Het kan zijn dat leerlingen verdrietig zijn om op schoolreisje te gaan omdat ze, bang zijn voor achtbanen, of omdat ze thuis om geld moeten vraag voor het reisje. Geld dat er niet is… Een interessante aanvulling kan zijn dat deze scenario kaarten door de spelers zelf worden verzonnen. Of dat er scenario’s zijn waarbij een dilemma speelt waarbij elke ronde één van de spelers toch als docent speelt en een keuze moet maken tussen twee lastige punten. Een voorbeeld: “Schoolreisje voor iedereen gratis maken of afzeggen”. De keuze die deze persoon dan maakt, heeft invloed op de karakterkaarten van de andere spelers.

    Fase 3: Effect
    Het effect zie je aan de hand van de keuzes die worden gemaakt. Je eigen karakter krijgt een aanpassing. Bijvoorbeeld puntenaftrek op basis van welbevinden, of een kapotte broek omdat er geen geld meer is voor een nieuwere. Het geeft inzicht in het handelen van de docenten en hoe kinderen daar verschillend op kunnen reageren. Er zitten daarnaast verschillende disrupties in het spel gebouwd.

    Fase 4: Evalueren
    Aan het einde van de spelrondes is er de mogelijkheid om de keuzes die als team gemaakt zijn te bespreken. De winnaar is de persoon als die de meeste ‘welbevinden punten’ heeft behaald. Het resultaat bespreek je als team onder begeleiding van het SoS protocol en hoe je kunt inspelen op de behandelde scenario’s.

    Uitgangspunt
    Het handelen van mensen in de nabije omgeving heeft veel invloed op de ervaring en het welbevinden van kinderen die in armoede leven. Inzicht krijgen in jouw handelen als professional staat centraal in dit concept. Soms worden er met de beste bedoeling bepaalde acties ondernomen of dingen gezegd, die onbedoeld een negatieve invloed hebben op het welzijn van een kind.

    Middels een ‘symbolische avatar’, wordt de link tussen professional en kind zichtbaar gemaakt. Het welbevinden van de kinderen wordt gevisualiseerd en ook door de spelers zelf ervaren. Het concept bestaat uit vier fasen: inleven, handelen, effect & evalueren. Daarnaast krijg je punten op basis van de vier hoofdstukken van signaleren: Relatie opbouwen, Achtergrond kennen, Signaleren & bespreken, Warme overdracht.

    Concept 3: Visie en bewustwording

    Uitgangspunt
    Net zoals veel dingen in het leven begint het begrip van armoede bij een stuk visie en bewustwording. Hoe kijk jij als persoon aan tegen armoede? Welke aannames maak jij? Wat zou jij doen in een dergelijke situatie? Het visiespel is net zoals de vorige spellen opgebouwd in vier fasen; leren, reflecteren, ervaren en evalueren.

    Fase 1: Leren & reflecteren
    In de eerste fase worden de thema’s ‘leren’ en ‘reflecteren’ meerdere keren behandeld. De deelnemers krijgen op het grote scherm een afbeelding en stelling te zien. Bijvoorbeeld een afbeelding van een gezin en de stelling ‘dit gezin heeft een auto’. Er begint een timer te lopen’ Het is aan de gebruikers om via hun mobiel ja of nee te selecteren. Zodra de timer afgelopen is of iedereen zijn antwoorden ingevuld wordt er een overzicht gegeven van de stemverdeling. Het is aan de deelnemers om toe te lichten, waarom ze hun keuze gemaakt hebben. Vervolgens wordt het daadwerkelijke (vaak shockerende) antwoord met onderbouwing gegeven. Er wordt weer een nieuwe afbeelding en stelling weergeven. De afbeeldingen zijn te verdelen in categorieën zoals de hoofdstukken van Signaleren: Relatie opbouwen, Achtergrond kennen, Signaleren & bespreken, Warme overdracht. Dit proces herhaalt zich 5 keer.

    Fase 2: Ervaren & Evalueren
    In deze fase komen ‘ervaren’ en ’evalueren’ meerdere keren aan bod. De deelnemers ervaren wat voor (hartbrekende) keuzen de ouders en de kinderen dagelijks moeten maken. Op het grote scherm worden steeds twee keuzes weergeven: ‘ontstoken kies laten verwijderen’ – of – ‘schoolkamp voor dochter betalen’. Zodra de timer is afgelopen of iedereen zijn antwoorden ingevuld heeft, wordt er een overzicht gegeven van de stemverdeling. Het is aan de deelnemers om toe te lichten, waarom ze hun keuze gemaakt hebben. In het scherm worden vragen gesteld over de dilemma’s. ‘Wat is jullie schoolreiskosten beleid?’ en ‘Hoe vaak vragen jullie naar de gezondheid van de ouders?’ Dit proces herhaalt zich 5 keer.

    Fase 3: Afsluiting en vervolgactie
    In de derde en laatste fase wordt het spel afgesloten en gevraagd drie actiepunten te formuleren op basis van de ervaringen in dit spel.