Games, Films en Gamercials

Tegenwoordig wordt er van een succesvolle film al gauw een game gemaakt, of wordt er van een succesvolle game al gauw een film gemaakt. Allemaal met als doel meer geld te genereren  uit een succes, dat vaak behaald is door een ander. Opvallend is dat slechts een enkele keer de game het niveau van de film haalt, of de film het niveau van de game. Dit valt te verklaren als je goed nadenkt over hoe films in elkaar steken en hoe ze daarin verschillen van games.

hungergames
The Hungergames

Een goede film duurt vaak ongeveer 2 uur. In essentie is het een goed verhaal  waar je passief naar kijkt en zonder moeite het einde bereikt. Een goede game duurt vaak ongeveer 25 tot 30 uur. Een game is een ervaring waar je actief in moet deelnemen om het einde te bereiken. Juist dit verschil in tijd verklaart de vele missers in het vertalen van films naar games of games naar films. Hoeveel concessies moet je doen om 25 uur te vertalen naar 2 uur en hoeveel overbodige gameplay moet je toevoegen om 2 uur film op te rekken naar 25 uur?

Ook het verschil tussen de actieve houding van gameplayers versus de passieve houding van filmkijkers is iets waar vooraf goed door de gamebouwers of filmmakers over nagedacht moet worden. Voegen we daar nog aan toe dat het verrassingselement sowieso weg is als je een game speelt die gemaakt is op basis van een film, of een film ziet die gemaakt is op basis van een game. In beide gevallen ken je de storyline en de plot (vaak) al waardoor je niet dat gevoel krijgt dat je hebt bij originele films en games. Je mist de verrassing, de spanning of de beloning, waardoor je enthousiasme wordt getemperd.

Persoonlijk zie ik veel meer successen bij een mix van games en films. Wanneer je bijvoorbeeld games als Mario Bros speelt, wordt je af en toe verrast met een kort filmpje op een belangrijk moment in de game. Dit voelt als een beloning en geeft je de drive om het spel verder te willen spelen. Deze combinatie van game en film motiveert enorm.
Maar het kan ook andersom. Films kunnen ook als basis een origineel (nooit eerder vertoond) gamescenario hebben, waardoor de kijker wordt meegezogen in de film. Bekende succesvolle voorbeelden zijn o.a. de films The Assasination Game (1982), Wargames (1983), The Game (1997) en recentelijk de film Hunger Games (2012).

In alle vier films wordt de kijker meegenomen in een spel waarbij het gaat over winnen of verliezen. Omdat de uitkomst nog niet duidelijk is, kan de spanning enorm worden opgevoerd. De kijker heeft niet in de gaten dat hij eigenlijk naar een game kijkt. Een game waarbij hij zelf niets hoeft te doen, maar die wel de nodige indruk achterlaat. Resultaat is dat er veel over zo’n film wordt gesproken. Het genereert daarmee zijn eigen reclame.

De meeste reclames van tegenwoordig zijn filmpjes. Grappig of serieus, ze proberen de kijker (potentiële klant) actief te maken. Zo actief dat de kijker het product koopt, of in ieder geval met zijn of haar vrienden over de reclame praat. Maar de kijker is passief.

Zoals al eerder genoemd moet een gameplayer een actieve houding hebben. Hij moet iets doen om de verwachte beloning te krijgen. Hij wil die beloning dan ook en daarom speelt hij door. Als vervolgens de beloning hem een kick geeft, gaat hij erover praten met zijn vrienden. Een viral is geboren, die zoveel reclame veroorzaakt dat de game meer wordt gespeeld dan je ooit had gedacht.
Dit is wat een goede Gamercial kan bereiken. Door een juiste mix kun je de benodigde verrassing, spanning en beloning creëren. Dit zorgt er voor dat de speler enthousiast wordt over de gamercial en over het product. Dit maakt hem actief. De gevolgen zijn te voorspellen.

Dirk Horjus