Serious game design

Veel mensen denken bij design aan hoe iets er grafisch uit ziet. Maar als we het hebben over serious game design bedoelen wij juist een manier van denken en ontwerpen waarbij je een probleem oplost. Want met serious games heb je een doel die je wil bereiken en om dit goed te bereiken heb je dus een goed design nodig wat ook echt je probleem oplost.
In dit blog gaan we wat dieper in op de werkwijze bij ons serious game design tijdens een project.

De opdracht

Vaak begint de opdracht: maak een virtual reality game voor ons. Of kunnen jullie dit of dat maken. De klant heeft dus al een oplossing in gedachten. Om tot een goed serious game design te komen willen we echter het probleem weten. Waar loop je tegenaan? Vanuit dat probleem kijken we naar een mogelijke oplossing en dat is in veel gevallen een andere oplossing dan de klant vooraf dacht.

De brainstorm

Als het probleem en de doelstelling helder zijn kijken we naar randvoorwaarden. Waar moet de oplossing aan voldoen? Als we dat weten gaan we brainstormen. Dat doen we niet alleen in ons eigen coconnetje, nee dat doen we samen met de klant en (waar mogelijk) de eindgebruiker. Dat zorgt er namelijk voor dat we steeds feeling blijven houden met het einddoel. Aangezien we werken vanuit design thinking is deze brainstorm al de eerste test met de eindgebruiker.

Uit de brainstorm rolt dan een drietal thema’s en daarop kan een keuze gemaakt worden. Van dit gekozen concept werken we dan een gameplay uit en maken we een grafische weergave zodat we dit contact weer kunnen testen. Ook het maken van de grafische weergave heeft al veel serious game design in zich. Hoe ziet een fantasie onderwaterwereld er uit? Welke stijl past bij de doelgroep en welke sfeer moet het spel uitstralen?

De pitch

Als het concept uitgewerkt is doen we de pitch voor klant en eindgebruiker. Omdat die het hele proces door al betrokken zijn komen er vaak geen grote wijzigingen uit deze pitch. Wel vragen we het liefst zo veel mogelijk mensen bij de klant en eindgebruiker die nog niet betrokken zijn naar feedback. Hiermee krijgen we meer divers beeld en zal het duidelijk worden of het echt een goed concept is.

De productie

De game staat nu in grote lijnen maar heel veel details zijn nog onbekend. Hoe ziet de hoofdpersoon er uit? Hoe ziet zijn huis er uit? Wat kun je allemaal doen in een level en wat gebeurd er als je op deze knop drukt?
In sprint 0 werken we alle functies van het spel uit in userstories. Met deze userstories kunnen bijvoorbeeld programmeurs zien welke functies ze moeten maken in de game.
Ook maken we grafische weergaves van hoe de game er uit moet komen te zien. Modelsheets en callout sheets geven de details weer die dan in 3D gemaakt kunnen worden.

De tests

Zoals in het hele proces testen we de stappen die we nemen. Vaak is dat eerst op onderdelen van het geheel maar hoe verder we in het proces zijn hoe completer de game is geworden. Na elke test passen waar nodig het concept aan en halen de bugs er uit. Aan het einde volgt dan ook de grote test. Als die test gehaald is komt het proces ten einde en is de serious game afgrond.
Zo werken we stap voor stap aan het serious game design. We gaan dus niet over één nacht ijs want we willen het goed doen. Daarom betrekken we de eindgebruiker ook al vanaf de eerste fase. Dat zorgt er namelijk voor dat het serious game design optimaal verloopt!

Maarten Stevens