Theorie van gepland gedrag & Serious Games

Wat zorgt ervoor dat een serious game zijn doelstelling behaald? Of het nou gaat om gamifications, applied games, serious games of een interventie in welke vorm dan ook: het is belangrijk om te weten of de ingezette tool geen verstorende factoren heeft. Dit kan achterhaald worden door te kijken naar de normen en waarden die de beoogde speler heeft, wat hij of zij denkt over bepaalde objecten en of hij of zij denkt het doel te kunnen uitvoeren. Met andere woorden: er wordt een voorspelling gedaan aan de hand van de theorie van gepland gedrag. In dit artikel leg ik uit wat de theorie van gepland gedrag is en hoe dit van pas komt bij de ontwikkeling van serious games.

…blijkt goed te werken bij educatieve interventies…

De theorie van gepland gedrag uitgelegd

De theorie van gepland gedrag van Azjen doet een voorspelling over de intentie om bepaald gedrag uit te voeren aan de hand van drie voorspellende variabelen (1). Deze variabelen zijn ‘attitude over gedrag’, ‘sociale invloed’ en ‘waargenomen gedragscontrole’. Deze drie variabelen zijn gekoppeld aan de intentie en kunnen die positief of negatief beïnvloeden. Waarna de intentie weer gekoppeld is aan het gedrag. De voorspellende waarde van de theorie van gepland gedrag blijkt goed te werken bij educatieve interventies gericht op adolescenten (2).

Voorbeeld van de game Pokemon Go

Waarom spelen mensen Pokémon Go?

Het is mogelijk nog wat abstract om een voorstelling te maken van hoe het model in de praktijk werkt. Om die reden heb ik een onderzoek genomen naar Pokemon Go en wat voorspellende waardes zijn voor het spelen van augmented reality (AR) games. Hierbij heb ik de theorie van gepland gedrag ingevuld zodat duidelijk wordt hoe de theorie werkt (zie onderstaande afbeelding). Aan de hand van ‘+’ of ‘-’ is te zien of het een positief of negatief effect heeft op de intentie. In het gebruikte onderzoek zorgde bij de waargenomen gedragscontrole dat bij ‘een gevoel van weinig controle’ er juist een verhoging in de intentie was (3). Het voorbeeld gaat hierbij niet om een enkel persoon, maar om een groep. De voorspeller van een individueel voorbeeld is lastig met de theorie van gepland gedrag.

Meer of minder spelen?

In het onderstaande voorbeeld is uit te lezen dat mensen in het specifieke onderzoek waarschijnlijk het gedrag gaan vertonen van het spelen van Pokemon Go. Het kan ook zijn dat elementen negatieve invloed uitoefenen. Dit verlaagt de kans richting de intentie waarna het minder aannemelijk wordt dat het gedrag uitgevoerd wordt.

Het belang van de theorie van gepland gedrag

Begrijpen hoe mensen overgaan tot bepaald gedrag is van groot belang om serious games te laten slagen. Het kan zijn dat iemand een serious game een ontzettend goed product vindt maar het vervolgens te duur vindt om aan te schaffen. Dit betekent niet dat je product slecht is. Het betekent wel dat je product waarschijnlijk niet gebruikt zal gaan worden. Het is dan ook erg goed om de theorie van gepland gedrag ter referentie te gebruiken.

Inzet theorie voor serious games

Hoe zet je de theorie van gepland gedrag in? Stel je wilt een huidig probleem in de maatschappij verhelpen. Als voorbeeld neem ik overwicht onder de bevolking. Na enig onderzoek kom je het volgende te weten:

Overgewicht Nederlanders

In de leeftijdsgroep van 4 tot 20 jaar (jongens en meisjes) is er bij 15,1% sprake van overgewicht in Nederland (2020), dit percentage loopt elke 10 jaar op met enkele procenten sinds 1990 (4). Bij mensen ouder dan 20 jaar is dit percentage met 16,1% toegenomen sinds 1990 en heeft op dit moment 51,1% overgewicht waarvan 14,2% ernstig overwicht in Nederland (5).

…14,2% ernstig overwicht in Nederland

Het verminderen van overgewicht

Je besluit dat dat je overgewicht onder jongeren of kinderen wilt reduceren. Hierbij kun je als doel hebben dat ze meer gaan lopen. Dit kan met een serious game als Missie Master, Geopark of Pokemon Go in het eerdere voorbeeld. Hierbij is het uit te voeren gedrag het gebruiken van de serious game. Dit zorgt er uiteindelijk voor dat ze meer gaan bewegen. Hierbij een tip: onafhankelijk van persoonlijkheidstrekken vinden jongeren het fijn om positieve zinnen te horen als ze bezig zijn aan fysieke activiteiten (6).

In Geopark ga je op een ontdekkingsreis in natuurgebieden. Dit op een educatieve manier met augmented reality waarbij kinderen worden gemotiveerd om te bewegen.

Het inzetten van de theorie van gepland gedrag bij overgewicht: gedachten & sociale invloed

Na het in kaart brengen van het gewenste gedrag; breng je in kaart wat voor gedachten ze hierbij hebben aan de hand van de attitude over gedrag. Wat zijn hun oordelen over de situatie, personen, gedrag, objecten, etc. Iemand kan denken dat de serious game erg gaaf werkt en er heel mooi uitziet. Bij sociale invloed wordt er gekeken naar hoe iemand beïnvloed wordt. Dit kunnen dan ook subjectieve normen zijn. Hierbij zouden we kunnen zeggen dat de serious game door een vader of moeder wordt gespeeld (niet stoer) en daardoor een negatief effect veroorzaakt richting de intentie.

De laatste stappen van de theorie van gepland gedrag: waargenomen gedragscontrole & intentie

Tot slot is er de waargenomen gedragscontrole waarbij het gaat om de inschatting dat iemand het gedrag met succes kan uitvoeren. Mogelijk heeft iemand vaak games geprobeerd in zijn leven en denkt de persoon daardoor deze ook goed te kunnen uitvoeren. Al deze factoren doen een voorspelling richting de intentie en of het gedrag uiteindelijk wordt uitgevoerd. Erg handig als je graag op voorhand inzichtelijk wilt hebben welke factoren tot bepaald gedrag gaan leiden.

Wat gebeurd er met de sociale invloed als opa de games ook leuk vindt?

Conclusie over de theorie van gepland gedrag

Concluderend is de theorie van gepland gedrag een handig instrument om te zien waarom bepaald gedrag uitgevoerd wordt of juist niet. Hierbij wordt rekening gehouden met externe factoren en persoonlijke overtuigingen. Wel is het van belang om situaties in het model zo specifiek mogelijk te maken. Anders is de voorspellende waarde van het model gering. Bij goed gebruik kun je de theorie van gepland gedrag gebruiken om beter inzicht te krijgen waar mogelijk verbeterpunten zijn om het gewenste gedrag te behalen.

Meer informatie over het motiveren zijn in de volgende artikelen te lezen uit de zelfdeterminatietheorie: competentie, autonomie & verbondenheid

december 2, 2021In GamificationDoor Rick de Vries

Literatuurlijst

  1. Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational behavior and human decision processes50(2), 179-211.
  2. Vafaeenajar, A., Masihabadi, M., Moshki, M., Ebrahimipour, H., Tehrani, H., & Esmaily, H. (2015). Determining the theory of planned behavior’s predictive power on adolescents’ dependence on computer games. Iranian journal of health education and health promotion2(4), 303-311.
  3. Koh, H. E., Oh, J., & Mackert, M. (2017). Predictors of playing augmented reality mobile games while walking based on the theory of planned behavior: web-based survey. JMIR mHealth and uHealth5(12), e8470.
  4. CBS. (2021a). Lengte en gewicht van personen, ondergewicht en overgewicht; vanaf 1981. Opgevraagd op 28 september 2021 van https://opendata.cbs.nl/#/CBS/nl/dataset/81565NED/table?dl=597D9
  5. CBS. (2021b). Lengte en gewicht van personen, ondergewicht en overgewicht; vanaf 1981. Opgevraagd op 28 september 2021 van https://opendata.cbs.nl/#/CBS/nl/dataset/81565NED/table?dl=597DC
  6. Kurniawan, S., Walker, M., & Arteaga, S. M. (2010). Motivating Teenagers’ Physical Activity through Mobile Games.
Rick de Vries is student toegepaste psychologie aan de Hanzehogeschool Groningen. Tijdens zijn stage bij 8D Games doet hij onderzoek naar de psychologie achter games, werkt hij mee als gedragsexpert binnen projecten en schrijft hij artikelen over zijn bevindingen.

Contact: rick.de.vries@8d-games.nl

Volg 8D Games op Linkedin om op de hoogte te blijven.