De voordelen van virtual reality (VR) bij serious games

januari 31, 2022In GamificationDoor Rick de Vries

De technologie gaat razendsnel op het gebied van virtual reality (VR). Er zijn steeds minder limieten en dit biedt nieuwe kansen om virtual reality voor innovatieve processen in te zetten. Zonder dat dit een (te) dure aangelegenheid wordt. In dit artikel wil ik dan ook deze innovaties benoemen en wat de voordelen daarvan zijn. Waarom en hoe kunnen hulpverleners de ondersteuning van VR gebruiken en wat doet dit met de gebruiker? Tevens wil ik de stereotypische voorstelling van VR verbreken door met een voorbeeld aan te tonen hoe ook blinde of slechtziende mensen de voordelen van VR kunnen ervaren.

Opfriscursus: wat is VR?

In mijn minor (Future of technology and society) destijds werd virtual reality gedefinieerd als ‘een gemaakte omgeving door software waarbij de gebruiker deze als echt gaat ervaren en deze accepteert’. Een meer algemene definitie is dat virtual reality een simulatie van een omgeving is met de mogelijkheden om menselijke zintuigen te stimuleren door lichaam gestuurde input (1). Veelal zien de meeste mensen virtual reality als iemand met een soort van verrekijker op het hoofd waarin de gebruiker een beeldscherm dicht voor zijn ogen heeft. Niet te verwarren met artificial of augmented reality (AR) wat beelden in een bestaande omgeving projecteert en toevoegt (zoals Pokémon Go of – uit het portfolio van 8D Games – The Lost Collection)

Mogelijkheden VR

Eén van de eerste VR ideeën (Sensorama) was in de vorm van een trip door New York op een motorfiets. Hiervoor had filmmaker Mort Heilig in 1962 al patent aangevraagd (1). Het was een ervaring waarbij je de wind en geluiden ervaart zoals dat in New York zou zijn. Gelijktijdig kreeg je beelden te zien die het doen lijken alsof je door New York rijdt. Het idee om met beeld, geluid, trillingen en wind een simulatie te creëren kan vandaag de dag vele malen geavanceerder worden uitgevoerd. Ook zijn de doeleinden waarvoor zoiets ingezet kan worden beter onderzocht. Zo zijn er bekende voorbeelden zoals Snowworld voor het behandelen van brandwonden, arachnofobie behandeling om de angst voor spinnen te overkomen en ook trainingen die gebruik maken van VR.

Impressie van de Sensorama. Door op de afbeelding te klikken kom je uit bij de bron: ©ResearchGate, 2017

Waarom VR gebruiken in serious games?

Virtual reality kan op vele gebieden een helpende hand bieden. Binnen de hulpverlening kan het relatief goedkoop worden ingezet zonder dat er een gevaar ontstaat voor de gebruiker. Een voorbeeld waar onderzoek naar is gedaan gaat over valpreventie onder ouderen in de revalidatie (2). Veel ouderen hebben moeite met het bewaren van hun balans wat kan leiden tot botbreuken, hersenschuddingen of nog mindere uitkomsten. Het trainen in een VR omgeving biedt kansen om ouderen weerbaarder te maken op het gebied van vallen of het herstelproces te bespoedigen. Daarnaast denken therapeuten die hebben meegewerkt aan het onderzoek dat traditionele interventies een gebrek aan plezier en variatie hebben; een VR interventie biedt hierbij uitkomst. Uiteindelijk is gebleken dat VR behandeling met audio, visuele en haptische feedback een voordeel is.

VR en geheugen

Aanvullend blijkt ook het oproepen van informatie beter te gaan in VR dan traditionele vormen die te maken hebben met het geheugen. Zo is er met VR een toename van 8,8% te zien in het terugroepen van informatie. Dit was in een experiment met het herkennen van gezichten van bekende personen met een zogenaamde HMD, head-mounted display (3). Dit is waardevolle informatie voor specifieke toepassingen.

Het gebruik van HMD's met als voorbeeld VR headsets.

Blinde en slechtziende mensen helpen met VR

Nog even een uitstapje naar de niet meest voor de hand liggende toepassingen met virtual reality. Zo is het ook mogelijk om mensen die slechtziend of blind zijn te helpen met de voordelen van VR. Microsoft Research heeft samen met de Cornell Universiteit en Universiteit van Washington een stok van haptische en auditieve feedback voorzien (4).

Hoe ziet dit er uit?

In een lege ruimte navigeren mensen met de stok door de ruimte. Dit met de VR-headset op hun hoofd. In de virtuele omgeving staan objecten die gevoeld kunnen worden met de stok. Zo ontstaat er bij contact een haptische feedback. Dit houdt in dat de stok net zoals in het echt stopt als er contact is met het object. Een motortje in de stok zorgt ervoor dat de stok ‘tegenstuurt’. Ook is er een geluid te horen dat correleert met het object. Zo kun je verschil opmerken tussen een prullenbak of een muur of ander object. Fijne details kunnen ook worden waargenomen. Dit is een voorbeeld van een toepassing die niet erg voor de hand ligt op het gebied van VR.

Toevoegende waarde haptische VR stok

Het voordeel van het bovenstaande project van Microsoft Research is dat er in een gecontroleerde omgeving geoefend kan worden. Zo kan er een parcours worden ontwikkeld, kunnen mensen onder begeleiding of zelfs op afstand worden geholpen en kan het ondersteunend of voor nieuwe scenario’s worden gebruikt.

Beperkingen VR

Virtual Reality wordt soms wel eens gezien als het ei van Columbus. Echter is de realiteit zoals zo vaak afhankelijk van de situatie en de context. Bij geheugenoefeningen blijkt er een toename in het terugroepen van informatie (3). Echter blijkt er bij het combineren van klassieke geheugentrainingen voor ouderen en het combineren van een geheugentraining in VR geen bewijs in toename van informatieoverdracht (5). Het gebruik heeft met andere woorden geen nadelig effect uit dit specifieke onderzoek en kan wel degelijk worden ingezet. Echter moet goed overwogen worden waarom de inzet van VR technieken past. Om het wat flauw te zeggen zou het boodschappenspel van de omroep Max net zoveel effect hebben als het in het echt uitgevoerd wordt of in VR, althans op basis van de resultaten uit het onderzoek.

Bij het spelen van het boodschappen spel moeten er artikelen op een lijstje worden onthouden

Langetermijngeheugen stimuleren met VR

Naarmate je ouder wordt bestaat er de kans dat je langetermijngeheugen afneemt (6). Uit onderzoek blijkt dat training in VR op het gebied van ‘high fidelity’ langetermijngeheugen verbeterd kan worden (7). Dit zijn feiten en gebeurtenissen die gedetailleerd kunnen worden opgehaald in het geheugen. In de resultaten is naar voren gekomen dat gezonde oudere volwassenen met gemiddelde cognitieve vaardigheden tot een niveau kwamen (langetermijngeheugen) zoals dat van jongere mensen. Dit werd behaald met een doolhofspel als virtuele omgeving.

Er zijn ook nog lopende onderzoeken naar het effect op het lange termijn geheugen en het gebruik van VR in de context van Alzheimer

Concluderend: de voordelen van VR bij serious games

Een groot voordeel van VR is dat het relatief goedkoop kan worden ingezet bij serious games. Daarbij zijn er ook mogelijkheden om kleine aanpassingen te doen die beter passen bij de gekozen VR omgeving en gebruiker. Het kan zijn dat er langzaam opgebouwd kan worden naar beter weerbaardere ouderen in het eerder aangehaalde voorbeeld met val preventie (2). Er kan bijvoorbeeld een inschatting worden gemaakt wat ouderen al beheersen en wat potentiële valkuilen zijn. Dit kan het proces bespoedigen en mogelijk leuker maken. Anderzijds zijn er met VR ook voordelen op specifieke onderdelen van het langetermijngeheugen te behalen (7).

Afsluitend is het van belang om rekening te houden met de limieten van de technologie. Vanuit mijn expertise raad ik dan ook aan om in het geval van de inzet van VR goed na te gaan wat het beoogde doel is.

Meer informatie over het motiveren zijn in de volgende artikelen te lezen uit de zelfdeterminatietheorie: competentie, autonomie & verbondenheid

Literatuur

  1. Regrebsubla, N. (2015). Determinants of Diffusion of Virtual Reality. Grin: München.
  2. Yen, C.W., Li, P.C., Yu, T.Y., Chen, S.S., Chang, J.K., & Fan, S.C. (2018). A user-centered virtual reality game system for elders with balance problem. In Congress of the International Ergonomics Association, P166-169. Springer, Cham.
  3. Krokos, E., Plaisant, C., & Varshney, A. (2018). Virtual memory palaces: immersion aids recall. Springer: Londen.
  4. Microsoft. (2020). Canetroller: Enabling People with Visual Impairments to Navigate Virtual Reality with a Haptic and Auditory Cane Simulation. Opgevraagd op 9 december 2021 van https://www.microsoft.com/en-us/research/video/enabling-people-visual-impairments-navigate-virtual-reality-haptic-auditory-cane-simulation/
  5. Boller, B., Ouellet, É., & Belleville, S. (2021). Using virtual reality to assess and promote transfer of memory training in older adults with memory complaints: a randomized controlled trial. Frontiers in Psychology, 12.
  6. Yassa, M., Mattfield, A., Stark, S. & Stark, C.E.L. (2011). Age-related memory deficits linked to circuit-specific disruptions in the hippocampus. Proc. Natl. Acad. Sci. USA, 108, P8873–8878.
  7. Wais, P.E., Arioli, M., Anguera-Singla, R., & Gazzaley, A. (2021). Virtual reality video game improves high-fidelity memory in older adults. Scientific reports, 11(1), 1-14.
Rick de Vries is student toegepaste psychologie aan de Hanzehogeschool Groningen. Tijdens zijn stage bij 8D Games doet hij onderzoek naar de psychologie achter games, werkt hij mee als gedragsexpert binnen projecten en schrijft hij artikelen over zijn bevindingen.

Contact: rick.de.vries@8d-games.nl

Volg 8D Games op Linkedin om op de hoogte te blijven.