Zelfregulatie met serious games en gamification

Combinaties van serious games en zelfregulatie zijn een goed alternatief op bestaande hulpmiddelen. Bijvoorbeeld bij het gebruiken van zelfregulatie als een voorspeller voor onder andere mentale gezondheid en schoolprestaties. In het onderstaande artikel zal de focus liggen op het ontdekken van de mogelijkheden van serious gaming met gamification en de toepassing met zelfregulatie. Allereerst zal wat verduidelijking volgen. Dit met het idee dat zelfregulatie mogelijk een begrip is dat niet iedereen kent. Om die reden wordt dit als eerst toegelicht. Vervolgens wordt uitgelegd wat de voordelen zijn van gamification met zelfregulatie als doel.

Ook wordt er specifiek naar zelfregulatie in de context met kinderen gekeken. Want het vermogen van zelfregulatie bij kinderen blijkt een impact te hebben op hun levensloop. Dit blijkt uit een grootschalige meta-analyse van 150 onderzoeken.

Definitie zelfregulatie

Zelfregulatie is een breed begrip. Een algemene definitie is het proces waarbij mensen invloed uitoefenen op gedachten, gevoelens en gedrag. Voorbeelden hierbij zijn het zorgen dat je lekker in je vel zit maar ook negatieve uitkomsten zoals een alcoholprobleem. Een dergelijk probleem kan het resultaat kan zijn van slechte zelfregulatie.

Hierbij is het één van de beste voorspellers of iemand succes in zijn leven heeft.

De sleutel naar succes

Het ‘zelfreguleren’ zorgt ervoor dat mensen hun doelstellingen of gewenste resultaten kunnen bereiken (en normaal kunnen functioneren). Hoe je dat vervolgens doet kan op vele manieren. Hierbij kan gamification een helpende hand bieden. Met die gedachte wordt zelfregulatie dan ook wel de ‘sleutel naar succes in het leven genoemd’ (1). Hierbij is het één van de beste voorspellers of iemand succes in zijn leven heeft. Dit komt ook terug in een specifieke studie naar kinderen en zelfregulatie (2). Omdat het zo belangrijk is voor kinderen wordt er hieronder wat dieper ingegaan op zelfregulatie van kinderen en hoe je dat met een zwemboek (Sibbe en Liefke van 8D Games) in positief opzicht kunt gebruiken ter ondersteuning.

Een pagina uit het Sibbe en Liefke boek ter ondersteuning bij zwemles voor kinderen

Belang van zelfregulatie voor kinderen

Op jonge leeftijd is het van belang om te focussen op zelfregulatie. Bij kinderen van vier jaar is er al een positieve correlatie met sociale competentie en schoolbetrokkenheid (2). Uit datzelfde onderzoek blijkt dat er op latere leeftijd ook een grotere kans is op crimineel gedrag, depressie en angst, roken, en werkloosheid als zelfregulatie laag is. Het aanleren van waardevolle strategieën die leiden tot zelfregulatie is dan ook wenselijk.

Zelfregulatie bij kinderen

In een experiment naar zelfregulatie bij kinderen is er gekeken naar hoe goed kinderen zich kunnen beheersen (3). Iets wat voor veel kinderen op jonge leeftijd al een behoorlijke uitdaging is. Het ging als volgt:

Cadeautjes krijgen en zelfregulatie

Een groep vierjarige kinderen kreeg te horen dat ze een cadeautje krijgen. Dit cadeautje was echter nog niet ingepakt en dat moest dan ook nog gebeuren. Voor de kinderen was er de opdracht om te draaien zodat ze met hun rug naar het cadeautje stonden. Vervolgens werd het ingepakt en tijdens dat proces werd er gekeken of de kinderen zich konden beheersen (delay of gratification). Keken ze niet tijdens het inpakken dan hadden ze een effectieve zelfregulatie techniek toegepast, dit kan bijvoorbeeld een afleiding zijn (spelen met speelgoed). Dit was niet bij alle kinderen het geval. Sommige kinderen draaiden zich door de verleiding van wat het cadeautje wel niet kon zijn meteen om.

Een voorbeeld van hoe het experiment met de vierjarige kinderen en Delay of Gratification er uit zag.

Zwemmen en zelfregulatie

Het bovenstaande voorbeeld toont de verschillen tussen kinderen en hoe ze omgaan met dezelfde informatie en hun vermogen tot zelfregulatie. Op iets latere leeftijd krijgt in principe elk Nederlands kind te maken met zwemles. Hierbij is het doel het leren van zwemmen. Hoe kinderen dit aanpakken verschilt uiteraard van kind tot kind. En het is de vraag of kinderen ook als doel hebben om te leren zwemmen. Een steuntje in de rug kan dan erg helpen om zelfregulatie te motiveren. Stel je voor dat ieder kind tijdens het ‘cadeau experiment’ een afleider kreeg. Dit kan speelgoed zijn maar ook een spelletje in de vorm van ‘welke kleur komt het meeste voor in deze ruimte en welke het minste’. Terug naar het zwemmen. Want hierbij kun je ook offline gamification inzetten.

Zwemmende kinderen belonen met offline gamification

8D Games heeft samen met Skander, Sportbedrijf Drachten en Zwemcentrum De Welle een boek gemaakt dat kinderen voorbereid (aan de hand van verhalen) om te gaan zwemmen. Hierbij sluit het boek aan op wat het kind tijdens de zwemles aangaat. Deze uitdagingen die het kind aangaat worden positief beloond (meer over belonen lees je hier). Hierbij zijn er fysieke munten te verdienen die in de map bij het boek kunnen worden bewaard. Dit sluit aan bij het jezelf leren belonen tijdens zelfregulatie. Het is van belang dat voortgang naar het doel goed in de gaten wordt gehouden en ook inzichtelijk wordt gemaakt. Het zelfbewustzijn van wat je doet doorbreekt automatisch gedrag zodat je actief inziet wat je doet en toepast (4).

Het belonen met fysieke muntjes bij het Sibbe en Liefke zwemboek als een opdracht voltooid is

Serious gaming en gamification van zelfregulatie

Uiteindelijk is het doel om succesvol een persoon te helpen of jezelf te helpen. Hierbij wil ik erop attenderen dat het van groot belang is om de huidige en gewenste situatie eerst goed in kaart te brengen. Pas daarna kan er worden gekeken naar effectieve technieken die zelfregulatie versterken. Deze technieken zijn er in veelvoud en kunnen zich op vele aspecten richten. In de onderstaande tekst wordt er dan ook kort ingaan op wat voor toegevoegde waarde serious gaming en gamification heeft. Dit aan de hand van drie voorbeelden.

1. Rapporteren

Een veelgebruikte methode om zelfregulatie te motiveren is het bijhouden van een dagboek. Hierbij wordt inzichtelijk gemaakt wat je dagelijks doet en wat de voortgang is over een periode. Deze vorm is bij veel mensen al bekend en is veel toegepast in de eHealth wereld. Het is goedkoop en eenvoudig toe te passen gezien de meeste mensen het via hun smartphone kunnen toepassen.

2. Wespen-aantrekker

Een andere methode die je kunt toepassen in serious gaming is het aanpassen van de betekenis (7). Bij bepaalde gebeurtenissen of objecten hangt een associatie. Zo kun je een ijsje als verkoeling zien maar ook als een wespen-aantrekker. Deze manier van het aanpassen van de betekenis kan ervoor zorgen dat je minder geneigd bent een ijsje te nemen. Zo kun je zwemmen als onplezierig zien maar ook als een uitdaging gaan zien als er teruggedacht wordt aan het zwemboek.

Wat is de gedachte die bij je opkomt als je een ijsje neemt? Misschien heb je wel een hele andere associatie met ijsjes.

3. Visualisatie

Afsluitend als laatste voorbeeld. Het visualiseren van een moeilijk uit te voeren opdracht kan iemand goed voorbereiden voor een taak en blijkt ook prestaties te verhogen (5). Anderzijds wordt het in de behandeling voor angsten ook gebruikt. Het gebruik van visualisatie kan worden versterkt door het gebruik van virtual reality (VR) toepassingen. Over de toepassing hiervan zal in de toekomst uitgebreider worden geschreven.

Hebben jongens een voordeel ten opzichte van meisjes bij applied games?

Het is handig om rekening te houden met verschillen tussen groepen. Dit kan er voor zorgen dat wat je aanbiedt beter aansluit op de wensen van de doelgroep. Een interessante onderzoek hierbij is de uitkomst van genderverschillen bij serious gaming voor schoolkinderen. Over het algemeen gamen jongens meer dan meisjes. Betekent dit dat jongens een voordeel hebben omdat ze meer gamen? Dit blijkt niet het geval te zijn. Meisjes presteren op hetzelfde niveau als er gebruikt wordt gemaakt van applied games (6). Desondanks wil ik toch aanraden om dit altijd te testen.

Het beeld bestaat dat jongens over het algemeen meer games spelen dan meisjes

Conclusie over zelfregulatie met serious gaming en gamification

Iedereen heeft belang bij het aanleren van zelfregulatie technieken en de meeste mensen hebben deze ook al. Het versterken van positieve uitkomsten met technieken helpt mensen om beter inzicht te krijgen in hun eigen functioneren. Het bewustmaken draagt bij aan het inzichtelijk maken van voortgang. Ook zijn er voordelen voor de mentale gezondheid van mensen die zelfregulatie effectief toepassen. Gamification en serious games dragen bij om mensen gemotiveerd te maken tot het uitvoeren van specifieke taken. Kinderen in het specifiek hebben baat bij het aanleren van zelfregulatie technieken op jonge leeftijd voor een betere kans in hun latere leven (onder andere betere schoolprestaties).

Meer informatie over het motiveren zijn in de volgende artikelen te lezen uit de zelfdeterminatietheorie: competentie, autonomie & verbondenheid

november 10, 2021In Gamification, GedragssturingDoor Rick de Vries

Literatuur

  1. Baumeister R.F., Leith K.P., Muraven M., Bratslavsky E. (2002). Self-Regulation as a Key to Success in Life. In: Pushkar D., Bukowski W.M., Schwartzman A.E., Stack D.M., White D.R. (eds) Improving Competence across the Lifespan. Springer: Boston, MA. https://doi.org/10.1007/0-306-47149-3_9
  2. Robson, D. A., Allen, M. S., & Howard, S. J. (2020). Self-regulation in childhood as a predictor of future outcomes: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 146(4), 324–354. https://doi.org/10.1037/bul0000227
  3. McCabe, L. A., Cunnington, M., & Brooks-Gunn, J. (2004). The development of self-regulation in young children: Individual characteristics and environmental contexts. In R. F. Baumeister & K. D. Vohs (Eds.), Handbook of self-regulation: Research, theory, and applications, 340–356. The Guilford Press.
  4. Dijksterhuis, A. & Knippenberg, A. (2000). Behavioral Indecision: Effects of Self-Focus on Automatic Behavior. Social Cognition. 18. 55-74. 10.1521/soco.2000.18.1.55.
  5. Behncke, L. (2004). Mental skills training for sports: A brief review. Athletic Insight: The Online Journal of Sport Psychology, 6(1).
  6. Nietfeld, J., Minogue, J., Spires, H., & Lester, J.C. (2012). Girls and Games: Examining the Performance and Self-Regulation of Girls in a Science Gaming Environment.
  7. Baumeister, R.F., & Vohs, K.D. (2003). Self-regulation and the executive function of the self. Handbook of self and identity, 1, 197-217.
Rick de Vries is student toegepaste psychologie aan de Hanzehogeschool Groningen. Tijdens zijn stage bij 8D Games doet hij onderzoek naar de psychologie achter games, werkt hij mee als gedragsexpert binnen projecten en schrijft hij artikelen over zijn bevindingen.

Contact: rick.de.vries@8d-games.nl

Volg 8D Games op Linkedin om op de hoogte te blijven.