Een serious game, de naam zegt het al, is een combinatie van twee werelden. De gamewereld ontmoet een doelgroep in de zorg, het onderwijs of bijvoorbeeld het bedrijfsleven. In veel gevallen zijn ze niet echt bekend met elkaars leefwereld. Hierdoor loopt een groot deel van de serious game projecten vast. Gamebedrijven willen bijvoorbeeld zo graag een gave game maken, dat ze de doelstelling van de opdrachtgever of de wensen van de doelgroep uit het oog verliezen. Of de opdrachtgever speelt de “ik betaal dus bepaal”-kaart, wat de functionaliteit en doelgerichtheid van de game niet altijd ten goede komt. Dit kan voorkomen worden wanneer zowel de opdrachtgever als de gameontwikkelaar niet zichzelf, maar de eindgebruiker centraal stellen.
Participatieladder
Er zijn verschillende vormen van samenwerken. Zo kan een gamebedrijf de klant aanhoren en daarna aan de slag gaan en zes maanden later een eindproduct presenteren. Of een opdrachtgever kan een gamebedrijf aan banden leggen en steeds instrueren wat ze wel en niet moeten doen. In beide gevallen weet je zeker dat je geen goede serious game krijgt.
Wij werken vanuit de principes van design thinking: we maken vanuit de wens de doelgroep en zijn behoeftes écht te begrijpen. Hierin past dat we vaak testen en daarin weer nieuwe punten vinden om aan te werken. We streven er altijd naar om te werken volgens de hoogste treden van de participatieladder: het samen maken. Daarmee bedoelen we niet dat alle partijen zelfstandig iets maken en de resultaten samenvoegen in een eindproduct dat voor iedereen een compromis is. Nee, we maken het samen. Ieder vanuit zijn eigen expertise en achtergrond, dan hebben we samen de beste mix.
We werken dus niet voor een opdrachtgever, maar met de opdrachtgever. Bovendien werken we niet voor een doelgroep, maar met de doelgroep. Ze dragen bij aan de brainstorm, aan de keuzes in het spel en aan het eindproduct. Dat is het beste wat je kunt bereiken in de participatieladder.
Discipline
Deze vorm van samenwerken vergt van alle partijen discipline. Zelf moest ik er ook aan wennen. Vroeger had ik al snel een mening: wat vind ik zelf mooi, wat spreekt mij aan? Ik heb niks met fantasy, draken en tovenaars. Ook heb ik een voorkeur voor primaire kleuren en realistische organische vormen. Maar dat ben ik. Mijn mening als man van middelbare leeftijd is niet interessant wanneer we een spel maken voor meisjes van tien tot veertien jaar. Dus ik heb moeten leren wat vaker mijn tong af te bijten.
Voor klanten is dit vaak ook lastig. Zo hadden we eens een test en stelden de kinderen iets voor qua kleurgebruik. Maar de klant wilde zijn eigen lievelingskleuren. Wil je écht samen maken en de doelgroep centraal stellen, dan moet eigenlijk ook de klant de discipline hebben om niet een eigen mening of voorkeur in het project te drukken.
Daarmee bedoel ik natuurlijk niet dat je geen mening mag hebben. Sowieso hebben wij als gamebedrijf een mening over onze expertise: games. Ik verwacht ook een visie van de klant over zijn expertise. Maar zodra iets buiten onze expertise valt, is het belangrijk te beseffen dat het slechts jouw mening is. En die zegt meestal meer over jezelf dan over de waarde van het product voor de doelgroep.
Met de doelgroep
Als je echt een goede serious game wil maken, dan maak je die met de doelgroep. Daarom betrekken we in al onze projecten de doelgroep bij de ontwikkeling van de game. Wat spreekt ze aan, wat vinden ze leuke games, wat zijn voor hen belangrijke thema’s? Daarna volgt een brainstorm, waar mogelijk ook weer met de doelgroep. Dan leggen we ze concepten voor en kiezen ze hun favoriet. Vervolgens laten we ze testen wat we maken en feedback geven. Wat moet er anders, wat werkt en wat niet?
Zo maken we als opdrachtgever, gamebedrijf en doelgroep een serious game waarvan we vooraf al weten dat die precies aansluit bij de eindgebruiker. Dat is pas co-creatie!
Vragen? Of even sparren?
Johan denkt graag mee!