Werkwijze

8D Games werkt samen met de klant en eindgebruiker, in plaats van voor de klant en eindgebruiker. Wat dat betekent? We kruipen voor iedere serious game in de huid van alle betrokken partijen en leggen op nieuwsgierige, speelse wijze het probleem achter het probleem bloot. Deze manier van werken heet ‘design thinking’. Het zorgt ervoor dat we serious games maken die raak schieten.

Scrummend naar de deadline

Klinkt spannend? Geen zorgen, wij leiden het hele proces in goede banen. Dat doen we gestructureerd en spelenderwijs. Gestructureerd omdat we ‘agile’ werken, spelenderwijs omdat we genoeg kennis van zaken hebben om voor iedereen een plezierige werksfeer te creëren, ook met een strakke deadline. Na ieder ‘werkblok’ van drie weken is er ruimte voor feedback. Zo komen we tot een resultaat waar iedereen gelukkig van wordt.

Neem contact op

Heldere randvoorwaarden

Wat is het doel van de game? Welk gedrag willen we bereiken? Wie is de doelgroep, welke stakeholders zijn er en wat zijn hun wensen? Met welke budget werken we? Wanneer is het project succesvol? Inhoudelijke randvoorwaarden, technische randvoorwaarden en zakelijke randvoorwaarden bepalen de inhoud en het succes van het project. Daarom beginnen we met het stellen van de juiste vragen. Waar mogelijk stellen we Kritieke Performance Indicatoren (KPI’s) op. Hebben we op sommige vragen geen antwoord? Dan doen we aanvullend onderzoek.

Onderzoek

Aannames zijn dodelijk. Daarom elimineren we ze met gedegen onderzoek. Wat is nu echt het probleem? Wat zijn de wensen van de eindgebruiker? Wat is de belevingswereld van de eindgebruiker? En wat is het gewenste gedrag? Op basis van interviews, research en onderzoek bepalen we vooraf wat er precies nodig is om binnen de randvoorwaarden het gewenste doel te behalen. Dit geeft een goede fundering voor het creatieve deel: de brainstorm.

Brainstorm

Randvoorwaarden helder, onderzoek klaar? Tijd voor het ontwikkelen van een creatief gameconcept! Brainstormen doen we samen met opdrachtgevers, kennispartners en de doelgroep zelf. Wij zijn bekend met beproefde methodieken voor een succesvolle brainstorm en leiden het proces in goede banen. Voor je het weet liggen er tien concepten op tafel. Wat zijn de voor- en nadelen? Zijn ze haalbaar en voldoen ze aan de randvoorwaarden? Door kritische vragen te stellen, brengen we de opbrengst terug tot drie ‘topconcepten’.

Pitch concept

Het is makkelijker kiezen wanneer je de game al een beetje voor je kunt zien. Daarom gaan onze gamedesigners na de brainstorm aan de slag met concept art voor de drie beste concepten. Dit zijn grafische weergaves van de karakters en de spelomgeving. Tijdens de concept pitch leggen we de opdrachtgever en bij voorkeur ook de eindgebruiker de verschillende ontwerpen voor. Een perfecte test om erachter te komen welke grafische stijl de doelgroep het meest aanspreekt. Zodra er één concept gekozen is waarin iedereen zich kan vinden, is de ‘sprint 0’ afgerond.

Werken met een backlog

Serious games maken kost veel tijd. Om het overzicht te bewaren, werken we met een backlog. In de blacklog zijn alle wensen van de opdrachtgevers, kennispartners en de doelgroep uitgewerkt en alle taken uitgesplitst en geprioriteerd. De eerste versie van de backlog maken we zo compleet mogelijk tijdens een backlog workshop met alle betrokkenen. Op basis van de startpositie die uit de workshop rolt, kunnen we nog nauwkeuriger inschatten hoeveel tijd en budget er nodig is om het gekozen concept te realiseren.

Sprinten en terugkijken

In sprints (‘werkblokken’ van drie weken) gaat ons ontwikkelteam aan de slag met het bouwen van de serious game. Na iedere sprint ligt er een tussenproduct dat gepresenteerd kan worden. Dat kan eerst een papieren prototype zijn, daarna een technisch werkend product, daarna een werkend product dat er al een stukje mooier uit ziet…  Na iedere sprint wordt in de backlog feedback verzameld van opdrachtgevers, partners en het team zelf. Zo spelen we efficiënt in op veranderende wensen of uitdagingen waar we tijdens het testen tegenaan lopen.

Testen en goed luisteren

Op strategische momenten leggen we de tussenproducten voor aan zoveel mogelijk testspelers. Aan elkaar, aan opdrachtgevers en het allerbelangrijkst: aan de doelgroep. We luisteren goed naar de reacties. Waar moeten we bijsturen? Gaan we met z’n allen de goede kant op? Helpt dit product de eindgebruiker écht vooruit? De testen met de doelgroep zijn voor ons heel waardevolle momenten. Soms omdat de reacties ontroerend zijn en je de impact van al het harde werk ziet, soms omdat er toch nog een kleine koerswijziging nodig is. Testen helpt ons om tot het best mogelijke eindresultaat te komen.

Marketing

Een goede serious game bouwen is één ding, maar zorgen dat de doelgroep ‘m ook weet te vinden is weer een heel ander vak. Het is zonde als een mooi product op de plank blijft liggen. Misschien heb je al een marketingcampagne voor de game in gedachten en voldoende mankracht om dat plan zelf uit te voeren. Maar mocht daarvoor de kennis of expertise missen, dan kun je ons ook inhuren voor de laatste loodjes: het ontwikkelen van promotiemateriaal. Denk aan het schrijven van een goede promotietekst, het ontwikkelen van een campagnebeeld of het monteren van een trailer voor de game.

Oplevering

Het is zover: de serious game is klaar! Onder de oplevering verstaan wij het moment dat we de game aan de opdrachtgever of samenwerkingspartner overdragen. Deze deadline plannen we bewust enige tijd vóór de productlancering. Zo hebben alle betrokkenen de tijd om het eindproduct zelf nog eens goed door te lopen of samen met andere mensen uit te proberen.

Productlancering

De productlancering is het moment waarop de serious game beschikbaar gesteld wordt voor het publiek, bijvoorbeeld in de Google Play Store en App Store. Net als bij de marketingcampagne bespreken we graag vooraf wat jullie van ons verwachten voor de productlancering. We hebben veel kennis en expertise in huis en maken graag uitingen op maat in verschillende disciplines.

Ben jij geïnspireerd?