Alles overziend bestaat de zelfdeterminatietheorie uit drie ‘motivators’: competentie, autonomie en verbondenheid (1). In chronologische volgorde van hoe de artikelen geschreven zijn gaat dit artikel over de tweede motivator, namelijk autonomie. In dit artikel wordt belicht wat het belang van autonomie is en op welke manier games autonomie beïnvloeden. Dit zal gebeuren aan de hand van een voorbeeld waarbij mensen de urgentie voelen om toiletpapier te kopen. Tot slot kan het soms lastig zijn om mensen vanuit autonomie aan te zetten tot bepaald gedrag. Ook dit proces valt te motiveren en zal worden belicht.
Keuzes maken
De tweede ‘motivator’ uit de zelfdeterminatietheorie is autonomie. Of in andere bewoording: de vrijheid die mensen ervaren om hun eigen keuzes te maken. Hierbij ontstaat voldoening als iemand een betekenisvolle keuze kan maken (2). In games of andere toepassingen kan het gevoel van een betekenisvolle keuze worden opgeroepen bij een speler. Dit kan erg handig zijn, want als er tijdens een activiteit vrijheid wordt ervaren dan neemt het gebruik toe (2).
…als er tijdens een activiteit vrijheid wordt ervaren, dan neemt het gebruik toe…
Keuzes voor jongeren
Een voorbeeld van een serious game die de speler keuzes geeft is Delectus van 8D Games. Hierbij krijgen jongeren de keuze om hun eigen pad te bewandelen in een mooi grafisch weergeven wereld. De keuzes die jongeren maken hebben echter gevolgen op hoe het verhaal zich ontvouwd. Hierbij ervaart de speler autonomie over zijn of haar te bewandelen pad. Voor jongere spelers is het ervaren van autonomie erg belangrijk voor hun ontwikkeling (3). De keuzevrijheid motiveert ze om langer door te spelen.
WC-Papier kopen en de waardevolle les voor games
Het krijgen van keuzes zoals bij de serious game Delectus heeft nog een andere psychologische invloed. Ter illustratie kan het beste een voorbeeld worden gegeven. Dit kan, gek genoeg, prima met toiletpapier worden uitgebeeld. Want enige tijd geleden is er een probleem ontstaan rond het idee dat er niet voldoende toiletpapier zou zijn in winkels. Een groep mensen voelden zich genoodzaakt om pakken met toiletpapier in grote aantallen in te slaan (dit ook zonder de behoeftes van andere in beschouwing te nemen). Dit gedrag is gebaseerd op wat in de psychologie bekend staat als ‘psychological reactance’.
Psychological reactance van Brehm
Samenvattend stelt de theorie (afkomstig van Brehm) dat mensen autonomie willen ervaren in hun keuzes. Als deze vrijheid vervolgens afneemt of bedreigd wordt zijn mensen gemotiveerd om ze terug te krijgen (4). Alles overziend is het zeker ook niet zo gek dat mensen, uit angst voor het verliezen van hun vrijheid, toiletpapier kopen.
Kunstmatige keuzes creëren
Het fenomeen van ‘psychological reactance’ zie je ook terug in games en is kunstmatig te creëren. Bijvoorbeeld het geven van een keuze in de serious game Delectus, met welk pad de speler wil bewandelen, is zo’n moment. Bij het kiezen van een pad zijn er gevolgen voor hoe het verhaal zich ontvouwd. Dit zorgt ervoor dat er interesse ontstaat om andere paden te ontdekken in het spel.
Welke les kun je hieruit halen?
Met andere woorden. Door spelers keuzes te laten maken in games ontstaat er bewustwording van de gevolgen. Dit kan leiden tot het opnieuw spelen van een verhaallijn. Dit is erg belangrijk omdat autonomie ervoor zorgt dat mensen zichzelf beter kunnen reguleren doordat ze beter kunnen afstemmen wat ze nodig hebben (5). Het tegenovergestelde van deze situatie is dat er een keuze voor je gemaakt wordt en je dus minder goed kunt afstemmen wat iemand nodig heeft.
Het beïnvloeden van autonomie
Allereerst, de voordelen van autonomie in de zelfdeterminatie theorie zijn inmiddels hopelijk een stuk duidelijker. Toch is het geven van autonomie en de keuze of iemand een taak uit gaat voeren een potentieel probleem. Wat motiveert spelers om in games bijvoorbeeld 20 muntjes te verzamelen? Naar deze vraag is onderzoek gedaan (maar dan in een iets andere context).
Test je kennis
Laten we eens een experiment doen! Er zijn twee situaties:
Je krijgt een spaarkaart met acht lege plaatsen, elke keer als je boodschappen doet krijg je er een zegel bij.
Je krijgt opnieuw een spaarkaart. Deze keer met tien lege plaatsen, maar je krijgt er meteen twee cadeau die zijn ingevuld. Vervolgens krijg je opnieuw elke keer een zegel als je boodschappen doet.
Welke situatie zal naar alle waarschijnlijkheid het meest aanzetten tot het meer doen van boodschappen?
Volle spaarkaarten
Keuze gemaakt? Uit onderzoek blijkt dat situatie twee in theorie zal zorgen voor meer volle spaarkaarten. In dit specifieke onderzoek ging het niet om spaarkaarten voor de supermarkt maar werd er gekeken naar een spaarsysteem voor een autowasstraat. Hierbij viel op dat de methode waarbij klanten al een gedeelte ingevuld kregen van de spaarkaart meer gebruik maakten van de wasstraat (het eerder en daarmee vaker naar de wasstraat gaan in een periode). Het verschil tussen uiteindelijk volle kaarten was 15% hoger in vergelijking met volle kaarten die geen gebruik maakten van het geven van twee als cadeau (6).
…volle kaarten was 15% hoger in vergelijking…
Conclusie
Tot slot, autonomie is de toestand waarbij mensen zich vrij voelen om een keuze te maken. Als het gevoel van autonomie ervaren wordt en de game als leuk wordt ervaren willen mensen het meer spelen. Mensen hebben van nature verder de voorkeur om hun keuzes open te laten. Hier kan in games gebruik van worden gemaakt door mensen meer over hun keuzes te laten nadenken.
Anderzijds kunnen keuzes ook gemotiveerd worden door een voortijdige beloning. Dit kan in de vorm van een taak waarbij iemand 20 muntjes moet verzamelen. Hierbij kun je er een doelstelling van 25 van maken waarbij de speler er in het begin automatisch vijf krijgt. Vanuit het perspectief van de zelfdeterminatie theorie is autonomie één van de voorspelers of mensen het gewenste gedrag gaan uitvoeren. De andere twee motivatoren zijn competentie en verbondenheid.
Literatuur
Deci, E.L., & Ryan, R.M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227–268.
Ryan, R.M., Rigby, C.S. & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motiv Emot 30, 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
Spear, H.J., & Kulbok, P. (2004). Autonomy and adolescence: A concept analysis. Public Health Nursing, 21(2), 144-152.
Brehm, J.W. (1966). A theory of psychological reactance. Academic Press.
Ryan, R.M., & Deci, E.L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78.
Nunes, J.C., & Dreze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504-512.