Veel mensen hebben de neiging om de taken die ze uitvoeren goed te willen doen. Competentie in de zelfdeterminatietheorie (ZDT) betekent dat je het gevoel krijgt dat je de taak goed kunt uitvoeren (1). Ook het aanleren van nieuwe vaardigheden kan je het gevoel van competentie geven (2). In het kort samengevat is competentie één van de drie componenten uit de zelfdeterminatietheorie, wat een motivatietheorie is. Om die reden spreek ik ook liever van ‘motivators’ in plaats van componenten. De manier waarop je het gevoel van competentie ervaart verschilt en heeft invloed op hoe gemotiveerd je erdoor raakt. Om die reden is het handig om met een voorbeeld te beginnen. Stel je de volgende situatie eens voor.

Een schot in de roos en competentiegevoel

Je krijgt een dartpijl en mag tien keer gooien op een dartbord. Je doel is om 10 keer achter elkaar in de roos (het midden van het bord) te gooien. Naar alle waarschijnlijkheid is dit te moeilijk en heeft dit een nadelig effect op je gevoel van competentie. Nu doen we hetzelfde spelletje nog een keer, maar in plaats van 10 keer gooien mag je 20 keer gooien en hoef je enkel het bord te raken. Dus 20 kansen om enkel het bord te raken. Waarschijnlijk is dit te gemakkelijk en ook dat heeft negatieve gevolgen voor het gevoel van competentie (3). Je raakt immers snel uitgekeken op wat je doet en je motivatie om door te gaan daalt.

Het schieten in de roos is lastiger dan het raken van het gehele dartbord

Het bovenstaande is een onderdeel dat in games erg belangrijk is. In het spel Missie Master van 8D Games zit een spelmodus (obstakel parcours) waarbij je soortgelijk aan het bekende spel Mario door de wereld springt. Is dit te gemakkelijk dan stop je vrij snel met spelen. Echter als het te moeilijk is stop je ook.

Competentie bevorderen met doelen

Het vinden van een balans helpt om het gevoel van competentie te bevorderen. Andere toepassingen die ook helpen zijn bedacht door de Amerikaanse Psycholoog Edwin Locke. Hij stelt dat als er doelen zijn je die het beste zo specifiek mogelijk kunt maken (4). In het geval van Super Mario World zou het dan zijn verzamel in dit level 15 munten onder 2 minuten zonder dat je afraakt. Ook is het van belang dat ze moeilijk maar wel mogelijk zijn (juiste balans) en dat de gebruiker feedback krijgt over zijn voortgang (4).

Voorbeeld met Missie Master

Het eerdergenoemde Missie Master houdt ook rekening met de zogenaamde goal-setting theory van Locke. Zo maakt de serious game gebruik van een moeilijk af te leggen parcours waarbij er tussentijdse checkpoints zijn. Deze tussentijdse punten zorgen ervoor dat je niet helemaal opnieuw hoeft te beginnen als je af bent. Dit zorgt ervoor dat het niet als te moeilijk ervaren wordt. Ook is er een concreet doel in de vorm van het verzamelen van munten binnen een bepaalde tijd wat het gevoel van competentie kan versterken.

Voorbeeld Missie Master Obstacle Parcours

Wat schaatsen en enquêtes van elkaar kunnen leren

Een belangrijk onderdeel van het versterken van de motivatie door middel van competentie is het inzichtelijk maken van de voortgang (5). Schaatsen en enquêtes maken hebben hier opvallend genoeg een link met elkaar. 8D Games heeft in samenwerking met het Universitair Medisch Centrum Groningen (UMCG) een serious game ontwikkelt die gericht is op balanstraining. Degene die de training volgt maakt gebruik van een televisie waarbij een camera de bewegingen die de ‘speler’ uitvoert volgt. In de game ziet de speler een personage die schaatst. Door naar links of rechts te leunen kan de speler het personage bewegen in de game. Dit is een leuke manier voor mensen om bezig te zijn met bijvoorbeeld een revalidatie.
Echter is het mogelijk om mensen nog meer te motiveren. Om dat uit te leggen wil ik graag het voorbeeld van de enquête gebruiken. En wees gerust: je hoeft zelf niets in te vullen.

Demonstratie van de Schaatsgame met de Kinect (bijv. ter ondersteuning tijdens het revalideren)

De enquête die mensen volledig invullen

In 2010 is er onderzoek gedaan naar het volledig invullen van enquêtes (6). Uit ervaring kan ik delen dat het voor een onderzoeker erg vervelend is als de enquête niet volledig is ingevuld. Vaak is de enquête dan niet bruikbaar. Uiteraard wil ik dat voorkomen en zo denken grote bedrijven en marktonderzoekers er ook over. Uit de resultaten blijkt dat mensen eerder geneigd zijn om de enquête volledig in te vullen als de voortgang inzichtelijk is gemaakt. Dit kan zijn door een voortgangspercentage te geven. Het is namelijk zo dat mensen het invullen stoppen als de progressie te traag gaat (6). Met een simpel balkje onderaan en het opdelen van informatie over meerdere pagina’s heb je meer mensen die de enquête uiteindelijk volledig invullen.

Van een ritje om de hoek naar een Elfstedentocht.

Het inzichtelijk maken van de voortgang (zoals bij de enquêtes) zorgt ervoor dat mensen geneigd zijn langer door te gaan met de taak die ze uitvoeren. Deze manier van voortgang weergeven komt ook voor in Schaatsgame. Bij het schaatsen kan een meter aangeven hoe ver iemand is tijdens zijn schaatstocht. En net zoals bij de enquêtes zal dit het effect hebben dat mensen eerder geneigd zijn om de taak af te maken, al dan niet langer uit te voeren.

Ik moet de volgende aflevering zien!

Veel mensen hebben de neiging om bij televisieseries, aflevering na aflevering te kijken (binge-watching). Dit komt veelal doordat er wordt geëindigd met een spannend moment, of ook wel een cliffhanger. Mensen onthouden dingen beter als ze onderbroken worden in de informatietoevoer (7). Dit betekent dat taken die nog niet klaar zijn en tussentijds onderbroken worden beter worden onthouden. Dit noem je het Zeigarnik effect. Het doorbreken van een verhaallijn in een televisieserie is daar een voorbeeld van.

Zeigarnik effect in games

Bij het maken van een game is het dan ook raadzaam om taken op te delen. Denk aan levels of subdoelen met in het verschiet een groot einddoel. Dit zorgt ervoor dat je taak eenvoudiger kunt uitvoeren wat het gevoel van competentie bevorderd.

Als voorbeeld: een herkenbaar spelprincipe is het verzamelen van objecten in games. Het einddoel kan dan zijn om een jas te maken. Dit kan vervolgens worden opgedeeld in het verzamelen van eerst vijf stukjes leer. Daarna tien knoopjes. En tot slot één rits. Deze manier van het opdelen zorgt ervoor dat je door blijft gaan met het verzamelen, oftewel het Zeigarnik effect.

Een voorbeeld van het Zeigarnik effect uit één van de populairste games van de afgelopen jaren The Elder Scrolls: Skyrim

Wat kun je leren van de motivator ‘competentie’ uit de zelfdeterminatietheorie?

Het goed kunnen uitvoeren van een taak is belangrijk voor het gevoel van competentie. Om dit gevoel te versterken kunnen er nieuwe vaardigheden worden aangeleerd. Het helpt daarbij om het inzichtelijk te maken voor de speler. Het opdelen van taken bevordert het gevoel dat iemand zich vaardig voelt. Het inzichtelijk maken van de voortgang zorgt ervoor dat een speler langer zal doorgaan. En niet te vergeten; het is van belang om specifieke doelen te formuleren. Hierbij heeft het volgens de zelfdeterminatietheorie de voorkeur om deze uitdagend te maken, maar wel haalbaar. Dit alles zorgt ervoor dat het gevoel van competentie in theorie zal toenemen en dit leidt weer tot een hogere motivatie.

De bovenstaande onderzoeken zijn een greep uit onderzoeken die gaan over het gevoel van competentie uit de zelfdeterminatietheorie. Echter bestaat de zelfdeterminatietheorie niet enkel uit competentie. Er zijn nog twee andere onderdelen: autonomie en verbondenheid. Volg 8D Games op Linkedin om op de hoogte te blijven.

Literatuur

  1. Deci, E.L., & Ryan, R.M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227–268.
  2. Ryan, R.M., Rigby, C.S. & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motiv Emot 30, 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
  3. Rigby, S., & Ryan, R.M. (2011). Glued to games: how video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara, Calif.: ABC-CLIO.
  4. Locke, E.A. (1996). Motivation through conscious goal setting. Applied & Preventive Psychology, 5(2), 117–124. https://doi.org/10.1016/S0962-1849(96)80005-9
  5. Baumeister, R.F. & Vohs, K.D. (2007). Self-Regulation, Ego Depletion, and Motivation. Social and Personality Psychology Compass, 1: 115-128. https://doi.org/10.1111/j.1751-9004.2007.00001.x
  6. Yan, T., Conrad, F.G., Tourangeau, R., Couper, M.P. (2011). Should I Stay or Should I go: The Effects of Progress Feedback, Promised Task Duration, and Length of Questionnaire on Completing Web Surveys, International Journal of Public Opinion Research, Volume 23, Issue 2, 131–147, https://doi.org/10.1093/ijpor/edq046
  7. Denmark, F.L. (2010). Zeigarnik Effect. In The Corsini Encyclopedia of Psychology (eds I.B. Weiner and W.E. Craighead). https://doi.org/10.1002/9780470479216.corpsy0924
Vragen? Of even sparren?

Bel 058 843 57 57

Mail johan@8d-games.nl

Johan denkt graag mee!

Abonneer je op onze nieuwsbrief