Het laatste onderdeel van de drie motivators (vorige twee: competentie & autonomie) uit de zelfdeterminatie theorie is verbondenheid. Hierbij wordt er verlangd naar een betekenisvolle band met mensen of karakters. Dit kunnen zowel echte personen (zoals in online games) of fictieve karakters zijn (1). Bij echte personen kan er gedacht worden aan mensen met wie je samen games speelt. Dit kan zijn in een online game waarbij je samen in dezelfde wereld rondloopt of tegen elkaar een bepaalde sport game speelt. Bij fictieve karakters zou je kunnen denken aan computergestuurde personages of ook wel NPC (non playable character of non-player character). Afsluitend is het  belangrijk om te weten dat beide vormen van interactie (met de speler) verbondenheid kunnen creëren.

Motivatie door verbondenheid

Uit onderzoek blijkt dat spelers veel moeite doen om het gevoel van verbondenheid te ervaren. Dit ligt ook ten grondslag aan bepaalde uitingen die mensen hebben op het gebied van progressie. Denk aan het ervaren van voldoening na het behalen van een opdracht. De waardering die spelers ervaren van een NPC heeft genoeg gelijkenissen met iemand die echt is (1).

… onder kinderen van 6 tot 12 jaar nemen sociale interacties een sprong, waarbij meer dan 30% van alle sociale interacties met leeftijdsgenoten is.

Sociale vergelijking en highscores

Anderzijds is het ook zo dat mensen aan sociale vergelijking doen. Met name in de leeftijdsfase van 6 tot 12 jaar nemen sociale interacties een sprong, waarbij meer dan 30% van alle sociale interacties met leeftijdsgenoten is (2). Vanzelfsprekend leidt dit tot onderlinge vergelijkingen. Deze toename in sociale interacties is niet uitsluitend te zien bij jongeren. Het laat wel zien dat op jonge leeftijd sociale vergelijking een onderdeel van het leven wordt. Het hebben van een highscore in een game kan aanzetten tot het verbeteren van die highscore (verlangen om de beste uit de klas te zijn). Ook onderlinge vergelijkingen met prestaties zetten aan tot het meer gebruik maken van games.

Verbondenheid in de praktijk

Het samenwerken in een game of een taak met gamification onderdelen kan uitstekend werken om verbondenheid te creëren. Klassieke voorbeelden zijn speurtochten waarbij de taak is om een opdracht te halen, maar het eigenlijke doel is om te leren samenwerken of meer te bewegen.

Een simpele manier om verbondenheid te creëren is het gebruik van namen in Handlantis

Digitale beloningen en verbondenheid

Het krijgen van beloningen geeft mensen een goed gevoel. Ter illustratie: bij de padvinders krijg je badges of ook wel insignes. Dit zijn verdiensten die aantonen dat je bepaalde vaardigheden beheerst. Als trotse padvinder draag je die dan ook op je outfit zodat iedereen ze kan zien. Deze manier van belonen wordt ook digitaal toegepast en heeft een vergelijkbare werking.

Voorbeeld van hoe padvinders badges verzamelen op hun outfit

De waarde van beloningen

Allereerst belangrijk om te vermelden is dat competentie uit de zelfdeterminatie theorie een belangrijke rol speelt bij het krijgen en geven van beloningen. Deze moet je niet te makkelijk krijgen of dat ze uitermate moeilijk te behalen zijn. De goal setting theorie van Locke vertelt hier meer over (3). Stel je eens voor dat je als padvinder een badge krijgt voor het strikken van je veters, het spotten van een vogel of het dragen van je tas. De waarde van het krijgen van zo’n badge is in sociale context niet langer interessant. Iedereen zal die badges binnen de kortste tijd hebben ‘verdiend’. Kortom, het is voor mensen belangrijk om de hand van badges of in het geval van games met ‘achievements’ te zien hoe goed iemand is (4).

Band opbouwen met beloningen

Het behalen van digitale beloningen kan zorgen dat je een band opbouwt met iemand die dezelfde prestatie heeft behaald. Deze prestaties kun je op verschillende manieren laten zien als speler. Dit is afhankelijk van de keuze van de ontwikkelaar. Zo zou het kunnen zijn dat je een highscore lijst aanhoudt. Maar je kunt ook meer inspelen op de persoonlijke kenmerken van de karakters waarmee spelers spelen.

Het belonen met fysieke muntjes bij het Sibbe en Liefke zwemboek als een opdracht voltooid is

Verbondenheid met karakters belonen

Dit zou kunnen betekenen dat je bepaalde schoenen vrijspeelt die je sneller laten lopen. Of iets hebt wat door kunstmatige schaarste bijna niet voorkomt in de digitale wereld. In die context zou iemand die op de basisschool zit zijn klasgenootje in de digitale wereld kunnen zien met een object dat laat zien dat hij een moeilijke taak heeft voltooid. Wat weer aanleiding kan geven tot een betekenisvolle relatie als deze klasgenoten samen gaan werken aan een nieuwe opdracht in de digitale wereld. Op dezelfde manier kan ook deze rol worden uitgevoerd door een NPC.

Waarom digitale beloningen werken

Een verklaring waarom digitale beloningen werken kan worden onderbouwd met ‘conceptual consumption’. Hieruit blijkt dat mensen naast het hebben van basisbehoeftes zoals eten en drinken ook een basisbehoefte hebben tot consumeren. Hierbij zoeken mensen voornamelijk naar diversiteit. Het digitaal consumeren voldoet mogelijk ook aan het voldoen van de basisbehoefte (5).

Voorbeeld van achievements die door mensen vaak worden behaald uit de game Age of Empires II
In Age of Empires zijn er achievements die bijna niet gehaald worden door spelers

Bron: Steam – Age of Empires II

Waarom je voor het onmogelijke gaat

Games werken erg goed met het belonen van spelers (4). Dit kan door middel van punten of zoals eerdergenoemd objecten zoals kleding die je karakter beter, sterker of mooier maken. Het behalen van ‘achievements’ of taken in games kan zijn dat je een level binnen een bepaalde tijd haalt, dat je geen fouten maakt of iets in die richting. Sommige taken zijn ontzettend lastig en bijna onmogelijk te halen (zie bovenstaande afbeeldingen met makkelijke en moeilijke achievements uit het bekende spel Age of Empires 2).

Waarom gaan mensen voor het onmogelijke?

Toch heb je genoeg mensen die de uitdaging aangaan. Een verklaring hiervoor is gegeven door onderzoekers Anat Keinan en Ran Kivetz die onderzoek deden naar ‘hyperopia’, het overmatig focussen op de toekomst en het overheersen daarvan (6). Dit betekent dat mensen die ontzettend lastige ‘achievements’ aangaan, dit met een specifieke reden doen.

Opschep CV

De theorie uit het eerdergenoemde onderzoek (6) is het creëren van een soort curriculum vitae (CV). Een wel heel bijzonder lijstje. Namelijk een soort opschep lijstje waarmee mensen kunnen aantonen dat ze iets bereikt hebben in hun leven. Dit verklaard voor een gedeelte waarom mensen ogenschijnlijk onmogelijke uitdagingen aangaan of juist vreemde activiteiten doen. Vervolgens kunnen die ervaringen weer gedeeld worden als sociale validiteit.

Een idee wat er op de opschep CV zou kunnen staan. Het kan ook zijn dat mensen het doen om andere beweegredenen uiteraard.

Conclusie: verbondenheid uit de zelfdeterminatietheorie

Samenvattend hebben mensen behoefte aan waarderingen van anderen. Dit komt door het verlangen van een betekenisvolle band met anderen (verbondenheid). Het maakt in theorie voor de waardering niet uit of dit digitaal of vanuit een situatie met echte sociale interactie gebeurt. Op jonge leeftijd is er al veel sociale interactie tussen leeftijdsgenoten waardoor gamification onderdelen waarbij wordt samengewerkt of vergelijkingen plaatsvinden ingezet kunnen worden. Bij digitale objecten en het verkrijgen van deze in digitale omgevingen kan worden gesteld dat ze een behoefte van mensen voldoen. Uit onderzoek blijkt dat mensen een basisbehoefte in de vorm van consumeren hebben (5). En tot slot is er ook een verklaring waarom mensen soms bijzondere uitdagingen of activiteiten aangaan (achievements). Dit kan verklaard worden doordat mensen graag iets willen hebben om over op te scheppen. Dit vanuit het perspectief om dit vervolgens te gebruiken als sociale validiteit.

Literatuur

  1. Przybylski, A.K., Rigby, C.S., & Ryan, R.M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. https://doi.org/10.1037/a0019440
  2. Gifford-Smith, M.E., & Brownell, C.A. (2003). Childhood peer relationships: Social acceptance, friendships, and peer networks. Journal of school psychology, 41(4), 235-284.
  3. Locke, E.A. (1996). Motivation through conscious goal setting. Applied & Preventive Psychology, 5(2), 117–124. https://doi.org/10.1016/S0962-1849(96)80005-9
  4. Rigby, S., & Ryan, R.M. (2011). Glued to games: how video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara, Calif.: ABC-CLIO.
  5. Ariely, D., & Norton, M.I. (2009). Conceptual consumption. Annual review of psychology, 60, 475-499.
  6. Keinan, A., & Kivetz, R. (2008). Remedying Hyperopia: The Effects of Self-Control Regret on Consumer Behavior. Journal of Marketing Research, 45(6), 676–689. https://doi.org/10.1509/jmkr.45.6.676
Vragen? Of even sparren?

Bel 058 843 57 57

Mail johan@8d-games.nl

Johan denkt graag mee!

Abonneer je op onze nieuwsbrief