Van onderzoeksrapport naar kaartspel: Care Trivia!

Onderzoeksresultaten omzetten in een effectieve interventie

Een kaartspel is een uitstekende manier om je onderzoeksrapport tot leven te brengen en de opgedane kennis op een aantrekkelijke manier onder de mensen te brengen. Wat je je daarbij moet voorstellen? Laat je inspireren door Care Trivia, een vrolijk competitief kaartspel over inkoop van Wmo-dienstverlening. Onze ontwerpers ontwikkelden dit spel in samenwerking met onderzoekers van de Hanzehogeschool Groningen.

De uitdaging


1
Onderzoeksresultaten en verdiepend materiaal tot leven brengen
2
Samenwerking rondom de inkoop van Wmo-dienstverlening verbeteren
3
Faciliteert vroegtijdig het gesprek tussen gemeenten en zorgaanbieders voor maximale kwaliteit van zorg
4
Leuk en onderhoudend genoeg om (steeds weer!) zelfstandig te spelen
Vragen? Of even sparren?

Bel 058 843 57 57

Mail johan@8d-games.nl

Johan denkt graag mee!

onderzoeksrapport kaartspel

Van onderzoek naar kaartspel

De Wmo, oftewel de Wet maatschappelijke ondersteuning, is een Nederlandse wet die tot doel heeft om burgers te ondersteunen bij het zo lang mogelijk zelfstandig thuis wonen en deelnemen aan de maatschappij. Gemeenten zijn verantwoordelijk voor de uitvoering van deze wet. Zij kopen voor hun regio zorg in om bewoners te ondersteunen bij het zelfstandig leven en wonen. Maar hoe dat inkoopproces zo goed mogelijk aangepakt kan worden, dat is complex en nog lang niet altijd duidelijk bij de belanghebbenden.

Onderzoekers Anneloes Scholing en Gepke Veenstra (Hanzehogeschool Groningen) brachten in kaart welke informatiebehoefte er is onder gemeenteambtenaren die te maken hebben met de inkoop van Wmo-dienstverlening. Dit leidde tot de ontwikkeling van een handreiking met verdiepende informatie en tips over dit onderwerp. Een mooi onderzoeksresultaat dat het verdiende om aangevuld te worden met een interactieve werkvorm: een kaartspel!

Zo hebben we het aangepakt

Onze ontwerpers zijn van start gegaan met een Probleemstorm. Dit is een sessie waarin we met alle belanghebbenden om tafel gaan om het probleem af te kaderen en de speelcontext en kaders in kaart te brengen. Moet het spel bijvoorbeeld zelfstandig speelbaar zijn, of is er bij iedere sessie een game facilitator aanwezig? Hoeveel tijd is er beschikbaar voor een speelsessie? En in welke setting gaat het gespeeld worden? Al dit soort praktische kaders zijn van belang voor het game design. Bovendien helpt vroeg nadenken over dit soort zaken aanzienlijk bij de implementatie van de interventie. Het dwingt zowel onze ontwerpers als de samenwerkingspartner om goed na te denken over de lange termijn: hoe gaat dit product eigenlijk geïmplementeerd, gebruikt en geborgd worden op de lange termijn?

Een aantal belangrijke kaders die uit de Probleemstorm rolden: het spel moet samenwerking en onderling vertrouwen bevorderen, leuk genoeg zijn om zonder begeleiding steeds weer uit de kast te pakken en spelers motiveren om in ‘de ladekast’ te duiken, waar verdiepende informatie over Wmo-dienstverlening te vinden is. Een slimme keuze. Over het algemeen geldt: zelfstandig speelbare spellen met een hoog entertainment-gehalte lenen zich het best voor leren in brede zin, bijvoorbeeld een gesprek stimuleren over een bepaald onderwerp of spelers op een laagdrempelige manier een idee geven van de scope van het vakgebied. In dit geval de scope van Wmo-dienstverlening. Eenvoud is de sleutel tot het succes van een zelfstandig speelbaar educatief spel. En herhaling – leuk genoeg zijn om steeds opnieuw te spelen – is natuurlijk fantastisch om de kennis die ontstaat tijdens het spelen ook echt te bestendigen.

onderzoeksrapport kaartspel
Proces

Dit project laat zien hoe je met een creatieve benadering belangrijke learnings en onderzoeksresultaten op een interactieve manier kunt overbrengen op mens en maatschappij. Dit spel zet mensen actief aan de slag met de stof en zorgt ervoor dat ze de informatie vaker zullen herhalen, wat leidt tot een betere kennisbestendiging. Wil je ook je onderzoeksresultaten omzetten in een effectieve interventie? Wij maken alles op maat en geven je graag advies vanuit onze kennis van ontwerp en menselijk gedrag.

Dit is het resultaat

Uit de vier creatieve concepten kwam ‘Care Trivia’ als beste uit de test. De inhoud van het spel is gebaseerd op thema’s rond het Wmo-inkooptraject en specifieke casussen uit de zorgsector, weergegeven op trivia-kaarten. De actiekaarten voegen een element van verrassing toe, waarmee spelers vragen naar zich toe kunnen halen of juist vermijden. Zo wordt strategisch spelen mogelijk en er kunnen flinke discussies ontstaan. Wie heeft er gelijk? Komen de spelers er onderling niet uit, dan biedt de ladekast met verdiepende informatie uitsluitsel. Hierdoor blijft het spel uitdagend, interactief en doet het wat het moet doen: spelers actief aan de slag zetten met de waardevolle informatie uit het onderzoeksrapport van de Hanzehogeschool Groningen.


Care Trivia is op 14 november 2024 officieel gelanceerd door de Hanzehogeschool Groningen tijdens de slotbijeenkomst ‘Van Bureaucrazy naar Carehappy.’

Abonneer je op onze nieuwsbrief