Serious game als onderzoeksinstrument

Games als methode

Serious games kunnen op heel veel verschillende manieren – en op heel veel verschillende momenten – bijdragen aan wetenschappelijk onderzoek. Denk aan het verzamelen van kwantitatieve data met behulp van een digitale serious game als onderzoeksinstrument, maar ook zeker aan alle onderzoeksmogelijkheden die het proces van gameontwikkeling met zich meebrengt. Design based research met slim gebruik van spelprincipes – wat kan dat voor jou als onderzoeker betekenen? Dat ontdek je op deze pagina.

Navigatie:

1
Gaming als taboedoorbrekende vorm van actieonderzoek
2
Game designers werken met inzichten uit de psychologie
3
Het eindproduct is een lerende (onderzoeks)tool
Vragen? Of op zoek naar advies?

Bel 058 843 57 57

Mail johan@8d-games.nl

Johan is klaar om je te helpen!

Serious game als onderzoeksinstrument

Waarom is onderzoek met gaming zo effectief?

Hoe is te verklaren dat serious gaming zo’n effectief onderzoeksinstrument is? Dat heeft voor een groot deel te maken met de manier van werken, psychologische onderbouwing en de dataverzameling naderhand.

Taboedoorbrekend actieonderzoek 

Het ontwikkelen van een serious game is een heel sociaal proces waarin eindgebruikers een cruciale rol vervullen. Daarom leent het proces van gameontwikkeling zich uitstekend voor kwalitatief onderzoek: hoe ervaart de doelgroep dit vraagstuk? Is er een probleem achter het probleem dat we eerst nog moeten blootleggen? Co-creatie,  design thinking en iteratief werken staan hierin centraal. Methodieken die erg sensitief en effectief zijn wanneer je onderzoek doet naar ervaringen en attitudes. Zeker wanneer het om een gevoelig onderwerp gaat. ‘Samen een spel maken’ biedt een veilige context om te spreken over gevoelige of complexe onderwerpen. Het gaat immers om karakters, gameplay en narratieven – niet om jou, als je dat als deelnemer niet wilt. Dit maakt het makkelijker om zaken te benoemen.

Shkorey - Seksualiteit bespreekbaar maken middels een game, 8D Games

Psychologisch onderbouwd

Game designers zijn vaardig in het gebruiken van inzichten uit de psychologie in gameontwerp. Door de juiste spelmechanieken te kiezen simuleren zij gedragingen en interacties die normaal gesproken lastig te bestuderen zijn. Dat levert serieuze inzichten op voor jouw onderzoek. Het mooie van gameontwikkeling is dat het niet bij theorie blijft – maar dat de ontwerpen en spelinteracties veelvuldig in de praktijk worden getest met de doelgroep. Pakt een mechaniek niet uit zoals verwacht, dan levert dat vrijwel altijd weer iets anders op: inzichten die de scope van je onderzoek verfijnen, een nuance die niemand van tevoren had kunnen bedenken. Lerend ontwerpen maakt lerend onderzoeken mogelijk. 

Het eindproduct als lerende (onderzoeks)tool

Een digitale game kan allerlei gegevens verzamelen over de speler en zo waardevolle input opleveren voor jouw onderzoek. Als technische partner zorgen wij ervoor dat de data veilig en volgens AVG-richtlijnen met onderzoekers en behandelaars kan worden gedeeld. Toch is het genereren van data voor onderzoek niet beperkt tot digitale games. Sterker nog: er is niet eens altijd een volledig uitgewerkte game nodig. Ook met prototypes en verkennende sessies waarin een serious gaming strategie wordt toegepast is er ontzettend veel mogelijk. Bovendien: een serious game ontwikkelt zich vaak op basis van gebruikservaringen nog jarenlang door. In ieder stadium is er voor onderzoekers iets nieuws te leren over de doelgroep en het voorliggende vraagstuk.

Serious game als onderzoeksinstrument

MCL Revalidatie Game

Hoe kan gaming patienten ondersteunen bij het herstel na een IC-opname?

Herstel na een opname op de Intensive Care duurt vaak maanden en soms zelfs jaren. Hoe kan dit revalidatietraject zo prettig en effectief mogelijk ingevuld worden en welke rol kan techniek en gaming hierin vervullen? Die vraag stond centraal in het promotietraject van onderzoeker Lise Beumeler. In 2023 rondde zij haar onderzoek voor het Medisch Centrum Leeuwarden en RuG Campus Fryslân succesvol af, met landelijke aandacht voor de resultaten. Tijdens het onderzoekstraject was 8D Games technisch partner. Met name collega Johan van der Meulen was nauw betrokken bij de aanloop naar Beumelers  proefschrift I See You: unravelling pathways of recovery after critical illness.

Technieken zoals virtual reality en sensoren kunnen de zorg ontlasten en de therapietrouw verhogen, mits er vanaf het begin ontwikkeld wordt op basis van de behoeftes en mogelijkheden van de doelgroep. Daar is tijdens dit onderzoekstraject vanaf het begin veel aandacht voor geweest. Bijvoorbeeld door eerst allerlei verschillende soorten hardware en games te testen samen met zowel patiënten als medewerkers van de IC. Tegen de verwachting in bleek dat juist virtual reality de patiënten echt enthousiast maakte en – nog belangrijker – de aandacht effectief verlegde van ‘revalideren’ naar ‘spelen’.

De samenwerking resulteerde in een VR-prototype met infraroodsensoren die patiënten ondersteunt bij het revalidatieproces. Spelers werken in de game aan een puzzel en worden uitgedaagd steeds iets verder te reiken naar de ontbrekende stukjes. Daarbij maken ze precies de armbewegingen die bevorderlijk zijn voor het herstel.

“Tijdens het spelen waren de patiënten zich veel minder bewust van hun klachten, waardoor zij zich vrijer bewogen. Het verleggen van de focus biedt duidelijk mogelijkheden. In dit geval is de naam ‘serious gaming’ dus onjuist, het maakt de oefeningen juist minder serieus; haalt de angel eruit.”

Lise Beumeler

Promovenda Rijksunversiteit Groningen (Campus Fryslân)

Serious game als onderzoeksinstrument

“Games kunnen dankzij hun ‘fun’ factor een heel mooi middel zijn om dan laagdrempelig de dialoog te starten en op die manier toch multidisciplinaire samenwerking te stimuleren. Als die games dan ook nog online gespeeld kunnen worden, worden ook nog de eventuele logistieke en organisationele barrières geslecht. Voor ons project was dat de perfecte combinatie.”

Dr. Nienke Beerlage-de Jong

Assistent Professor

eZoon

 inzicht in complexe dilemma’s

Voor de Universiteit Twente waren we technische partner in het onderzoekstraject eZoon, waarbinnen wij een serious game over complexe besluitvorming mochten ontwikkelen. In dit geval besluitvorming rondom zoönosen, de specialiteit van universitair docent Nienke-Beerlage de Jong en prof. dokter Lisette van Gemert.

De game maakt beweegredenen van allerlei verschillende actoren inzichtelijk. Dit levert waardevolle data op over oplossingsrichtingen voor dit complexe thema en verhoogt het onderlinge begrip tussen werkvelden die met een complex dilemma te maken hebben. Uitkomsten van de speelsessies worden visueel en overzichtelijk weergegeven voor de spelers, zodat zij grip krijgen op de manieren waarop verschillende belangen zich tot tot elkaar verhouden. 

Na eZoon zijn wij technische partner gebleven bij diverse andere onderzoeksprojecten van de Universiteit Twente, zoals Tina’s Handenwereld.

De Schaatsgame

Balanstraining met inzicht in data

In samenwerking met professor dr. Claudine Lamoth en promovendus Mike Diest ontwikkelde 8D Games (al in 2013!) ‘De Schaatsgame.’ Balanstraining op een speelse manier, waarbij de bewegingen van spelers worden geregistreerd via de Kinect. Op basis van deze data kan de behandelaar de oefeningen steeds beter toespitsen op de patiënt. 

Tijdens het onderzoek bleek dat de spelvorm ontzettend positief uitpakte voor de therapietrouw: patiënten speelden vaker en langer dan van ze verwacht werd, waar de valpreventieoefeningen in hun ‘kale’ vorm juist vaak als saai en repetitief werden ervaren. En daardoor thuis niet voldoende werden uitgevoerd.

“Tijdens ons onderzoek zagen we dat mensen het spel langer speelden dan van ze gevraagd was, wat aantoont hoe effectief deze vorm is om de interesse vast te houden.”

Mike van Diest

Researcher Rijksuniversiteit Groningen

Case: Stichting Milo – Prototype

Stijn Deckers

Manager Diagnostiek en Behandeling

Stichting Milo

Toetsen cognitieve vaardigheden bij kinderen met CMB

Kinderen met een communicatief meervoudige beperking (CMB) spreken niet of nauwelijks en hebben naast spraaktaalproblemen vaak een combinatie van een verstandelijke, zintuiglijke en/of motorische beperking. Stichting Milo en OOK! OC constateerden dat het op dit moment ontbreekt aan een geschikte tool om de cognitieve vaardigheden van kinderen met CMB te toetsen. Daarom klopten zij bij 8D Games aan voor vernieuwend technisch onderzoek. Welke (combinatie van) bestaande en betaalbare hardware zou orthopedagogen, psychologen en behandelaars hierbij kunnen helpen? En kunnen we dit in spelvorm inrichten?

We ontwikkelden een functioneel prototype dat speelbaar is in drie verschillende situaties, afgestemd op de specifieke situatie van het kind: : ‘alleen zien’, ‘alleen horen’ en ‘alleen voelen’. Het prototype maakt gebruik van onder meer kleine trilmotoren, kleurrijke vormen en NFT-tags die de vormen met elkaar en met een laptop in verbinding brengt.


De behandelaar krijgt zo beschikking over verschillende interactieve ‘puzzelstukken’. Een soort blokkendoos die zich leent voor allerlei spellen en testen. De trilfunctie maakt de puzzelstukken ook bruikbaar voor kinderen die niet kunnen horen en zien, maar wel met hun handen kunnen voelen. Dit project is nog in ontwikkeling.

DigiJuf

Design based research naar lees- en spreekvaardigheid bij kinderen

Onderzoekers van Het Centre for Language and Speech Technology van de Radboud Universiteit in Nijmegen ontwikkelden vooruitstrevende spraaktechnologie. Vervolgens klopte de afdeling bij ons aan met een razend interessante vraag: welke mogelijkheden biedt deze spraaktechnologie voor games? Kunnen we hiermee een game maken om de spreek- en leesvaardigjheid van kinderen te verbeteren? In een iteratief proces samen met eindgebruikers ontwikkelden we creatieve concepten en een functioneel game prototype van ‘DigiJuf, een adaptief taalmaatje dat kinderen spelenderwijs aan de slag zet met spreken en lezen.

Giel Hekkert, vanuit 8D Games leider van dit project, ontwierp een testmethodologie en voerde verschillende tests uit met basisschoolkinderen in Friesland. De data uit deze tests bleek waardevolle input voor de onderzoeksgroep. Sterker nog: het leidde tot het paper Enhancing ASR-Based Educational Applications: Peer Evaluation of Non-Native Child Speech, dat de ‘Best Paper’-prijs van het Trinity College in Dublin in de wacht sleepte. Een heel mooi voorbeeld van de manier waarop een serious game als onderzoeksinstrument waarde kan opleveren voor wetenschappelijk onderzoek.

Case: DigiJuf

“Uit onderzoek met het gameprototype blijkt dat kinderen net zulke betrouwbare beoordelaars zijn als volwassenen. Dat betekent dat kinderen in de basisschoolleeftijd feedback kunnen geven die geschikt is als aanvulling op de feedback van DigiJuf.”

Dr. Helmer Strik

Associate Professor

Laat je probleemstelling achter!

Zit jij met een probleemstelling? Laat hem hier achter en maak kans op een gratis probleemstorm waarbij wij jou gaan helpen met het verhelderen van dit probleem!

"*" geeft vereiste velden aan

Dit veld is bedoeld voor validatiedoeleinden en moet niet worden gewijzigd.

Abonneer je op onze nieuwsbrief