Serious gaming kent veel toepassingmogelijkheden binnen het onderzoeksveld. Denk in de zorg bijvoorbeeld aan dataverzameling over revalidatieprocessen via het spelen van een exergame. Maar er zijn veel meer manieren waarop design en gaming in onderzoek worden toegepast. Het proces van gameontwikkeling dient bijvoorbeeld ook regelmatig als onderzoeksinstrument of als een aansprekende vorm van actieonderzoek. Op deze pagina zoomen we in op hoe dat in de praktijk nu al gebeurt doormiddel van voorbeelden serious gaming in onderzoek.

Serious gaming binnen onderzoekstrajecten

Serious gaming wordt doorgaans geassocieerd met het uiteindelijke resultaat: een spel met een specifiek doel, zoals het overbrengen van kennis, het veranderen van gedrag of het vergaren van data voor wetenschappelijk onderzoek. Maar ook het proces naar de game toe is van grote waarde voor het onderzoeksveld. 

De verschillende stadia uit het ontwikkelproces, dat vaak co-creatief is ingericht en meerdere testmomenten behelst, bieden volop mogelijkheden voor het vergaren van kwalitatieve en kwantitatieve data. Samen iets maken levert al snel waardevolle discussies op over knelpunten, wensen en verschillende perspectieven op het voorliggende vraagstuk. Of het nou om een game gaat of een andere (creatieve) interventie – pak je het designproces gestructureerd, iteratief en co-creatief aan, dan levert dat een schat aan nieuwe inzichten op.

Snijvlakken tussen serious gaming en wetenschap

Voor ons whitepaper ‘Psychologie, wetenschap en gaming’ hebben we in kaart gebracht op welke manieren serious gaming en onderzoek elkaar beïnvloeden, gebaseerd op onze ervaring van tien jaar in het werkveld van serious gaming.

Hieronder een overzicht:

  • Concepting:
    • Wetenschappelijk onderzoek leidt tot een game-prototype.
    • Methodische ontwikkeling met vastlegging en bestudering van resultaten.
    • Gebruik van design based research, zoals rapid (game) prototyping met methoden zoals design thinking of double diamond.
    • Vertaling van theoretische kennis naar toegepast product.
  • Development:
    • Testsessies of co-creatie sessies met eindgebruikers voor datacollectie.
    • Bestudering van gamemechanieken, kennisoverdracht, gedragssturing en motivatie.
    • Toepassing van motivatie-, spel- en gedragstheorie in gameontwerp.
  • Implementatie:
    • Effectmeting na (langdurige) implementatie voor transfer van kennis en gedragsverandering.
    • Inzet van de game voor het vergaren van meer kennis over het onderwerp en/of de doelgroep.
    • Samenwerking tussen onderzoekers en gameontwikkelaars voor ontwikkeling van nieuwe features gebaseerd op implementatie-inzichten

Ieder proces was anders, maar één ding hadden alle serious gaming meets onderzoek-trajecten gemeen: de inzet van een serious gaming strategie – bijvoorbeeld met rapid prototyping als middel om input van de doelgroep op te halen – leverde betrokken doelgroepparticipanten op. En nog belangrijker: écht nieuwe kennis over de meest kansrijke manier om theoretische kennis te vertalen naar praktische toepassingen voor mens en maatschappij.

Voorbeelden uit ons portfolio

Hier zijn twee voorbeelden van serious gaming in onderzoek en hoe het kan worden gebruikt, waarbij de positieve impact van games op verschillende gebieden wordt benadrukt: voor deelnemers aan onderzoek, voor wetenschappers en voor professionals. Elk voorbeeld heeft een specifiek doel en is aangepast aan de behoeften van het onderzoek.

Achtergronden
Bekijk case
spraaktechnologie op school
voorbeelden serious gaming in onderzoek

DigiJuf – datavergaring via vroege playtests

Het Centre for Language and Speech Technology van de Radboud Universiteit Nijmegen en 8D Games hebben samen onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van spraaktechnologie binnen games die de lees- en spreekvaardigheid bevorderen. We ontwikkelden verschillende spelconcepten en een werkend prototype genaamd DigiJuf. Dit prototype werd – in verschillende stadia – getest met basisschoolkinderen om te zien welke invloed het gebruik van spraaktechnologie en spelelementen op hun spreek- en leesgedrag zou hebben. De datavergaring uit deze vroege playtests leidde tot het artikel Enhancing ASR-Based Educational Applications: Peer Evaluation of Non-Native Child Speech, dat in 2023 de Best Paper-prijs won van het Trinity College in Dublin.

Een volledig uitgewerkte game is zeker niet altijd nodig om interessante data op te halen. Juist vroege prototypes (rapid prototyping) testen met beoogde eindgebruikers levert ongekunstelde feedback op. Niet alleen over de oplossing die wordt voorgesteld, maar des te meer over het probleem dat de game moet oplossen. En soms is dat precies het doel. 

Shkorey – onderzoeksvragen als onderdeel van de game

Shkorey is een educatieve spelapplicatie voor Eritrese jongeren in Nederland. Spelenderwijs krijgt de gebruiker cultuurgevoelige informatie over het menselijk lichaam, seksualiteit, zwangerschap en het opvoeden van jonge kinderen. Ook kunnen er kennisquizzes worden gespeeld, wordt verwezen naar verdiepende bronnen en is er een hulpkaart met zorgverleners in de buurt.

In de Shkorey app werden een aantal onderzoeksvragen geïmplementeerd om onderzoekers van het Rutgers Expertisecentrum Seksualiteit te helpen meer inzicht te krijgen in het gebruik van de app, de doelgroep die de app weet te vinden, en de mate van waardering voor de informatie die via de app beschikbaar is. De datavergaring liep van oktober 2023 tot februari 2024 en resulteerde – in combinatie met interviews met focusgroepen – in een waardevol onderzoeksrapport. Dit rapport bevat niet alleen aanbevelingen voor de verdere ontwikkeling van de app, maar ook inhoudelijke reacties en perspectieven die zorgverleners en onderzoekers kunnen helpen bij hun werk met deze doelgroep.

Los van deze duidelijke onderzoekscomponent binnen de Shkorey-app, verdient de wijze waarop de game tot stand is gekomen een eervolle vermelding. Vanaf de planvorming was een kerngroep van Eritrese jongeren uit Leeuwarden betrokken bij het project. Ook vervulden zij een cruciale rol bij de ontwikkeling van het gameconcept en het vervaardigen van inhoud voor de game. Het proces van co-creatie is altijd nog om tot een effectief product te komen, maar het doorspreken van concepten en wensen in een vroeg stadium levert – op zichzelf – ook veel nieuwe kennis op.

Achtergronden
Bekijk case
game over seksuele gezondheid
Shkorey - Seksualiteit bespreekbaar maken middels een game, 8D Games

Observeren tijdens het ontwikkelproces

Voor onderzoekers zijn al die ontwerpmomenten, zoals feedback op vroege playtests en visualisaties, razend interessant om te observeren. Je krijgt een ongefilterd inkijkje in de gedachten van eindgebruikers over het probleem dat jullie samen willen oplossen. Immers: het gesprek gaat over een ontwerp en niet om hun persoonlijke situatie. Dat kan de emotionele lading van het onderwerp verminderen – en dat is soms hard nodig. Anderzijds is meewerken aan een game voor doelgroepparticipanten natuurlijk behoorlijk wat aantrekklijker dan een droge vragenlijst invullen, waardoor het binnen zo’n vorm vaak makkelijker is om focusgroepen en informele leiders te betrekken.


Een mooie trend die we hierbij zien: de toenemende belangstelling voor educatieve bord- en kaartspellen. Bij serious games denkt men vaak aan digitale spellen, maar dat is zeker geen vereiste. Ook niet wannere je via een serious game graag data wilt vergaren voor je onderzoek. Juist het fysieke en sociale aspect van ‘offline’ games – je gaat letterlijk met elkaar om tafel – biedt volop mogelijkheden om via spelinteracties menselijke gedragingen uit te lokken en deze methodologisch te bestuderen.

Ondertussen kun je je vast voorstellen dat op die vraag geen eenduidig antwoord mogelijk is. Het ontwerpproces van een creatieve interventie biedt van begin tot eind aanknopingspunten om data te vergaren voor wetenschappelijk onderzoek. En er zijn nog veel meer inspirerende voorbeelden te benoemen, zowel uit ons eigen portfolio als uit het werk van vakgenoten.


Wil je hier eens over verder praten? Neem contact op met Maarten of Johan voor een (virtuele) bak koffie. Kost niks, levert al snel meer duidelijkheid op. Allebei hebben zij een bak aan ervaring met innovatietrajecten binnen een onderzoekscontext. Die kennis delen ze graag met enthousiaste onderzoekers en innovators.


Tot slot: nog een heel mooi voorbeeld van serious games in onderzoek is het promotieonderzoek van Lise Beumeler, dat zij uitvoerde binnen het Medisch Centrum Leeuwarden. Bekijk het webinar Healthcare & Serious Gaming om te horen hoe zij haar onderzoek met gaming heeft aangepakt.

Vragen? Of even sparren?

Bel 058 843 57 57

Mail maarten@8d-games.nl

Maarten denkt graag mee!

Abonneer je op onze nieuwsbrief