DigiJuf

Taalvaardigheid verbeteren met een game

Samen met het Centre for Language and Speech Technology van de Radboud Universiteit Nijmegen heeft team 8D Games onderzoek gedaan naar de inzet van spraaktechnologie en gaming voor het bevorderen van de taalvaardigheid bij basisschoolleerlingen. Testrondes met de app ‘DigiJuf’ leverden waardevolle nieuwe inzichten op over de potentie en praktische randvoorwaarden van game-based oefenen met spreken en lezen.

De kracht van DigiJuf

1
Onderdeel van langdurig wetenschappelijk onderzoek
2
Spraakherkenning ontwikkeld door de Radboud Universiteit; verzamelde data wordt alleen gebruikt voor onderzoeksdoeleinden
3
Prikkelt de creativiteit bij basisschoolleerlingen: oefenen met spreken en lezen wordt leuk
DigiJuf

Game-based taalbevordering

Lezen, schrijven, spreken en luisteren vormen de basis van een goede educatie en rusten kinderen uit met belangrijke vaardigheden voor hun toekomst. Toch is er al jaren sprake van een zorgelijke trend: de taalvaardigheid onder jongeren neemt af. Een groeiende groep jongeren komt zelfs laaggeletterd van school. (Bron: NOS) Hoe kunnen we het taalonderwijs beter laten aansluiten bij de belevingswereld en interesses van jongeren?

Met het Centre for Language and Speech Technology (CLST) van de Radboud Universiteit Nijmegen onderzochten we hoe spraaktechnologie en gaming de taalvaardigheid onder jongeren kunnen bevorderen. Testrondes met verschillende prototypes laten zien dat een combinatie van deze elementen basisschoolkinderen gemotiveerder kan laten oefenen met spreken, lezen en het samen maken van verhalen. 

Zo hebben we het aangepakt

Ieder project begint voor ons bij de eindgebruiker: we willen horen hoe zij het probleem ervaren dat wij proberen op te lossen. Uit gesprekken met basisschoolkinderen kwam naar voren dat kinderen twee dingen aan lezen niet zo leuk vinden: je doet het vaak alleen en je hebt geen invloed op het verloop van het verhaal. Dat snappen we als gameontwikkelaars maar al te goed. Wat gaming namelijk zo aantrekkelijk maakt is dat je in een spel zelf keuzes kunt maken en dat die keuzes het verloop van het spel bepalen. Autonomie! Dat vinden we als mensen fijn en motiverend.

 

Met de randvoorwaarden ‘samen doen’ en ‘invloed uitoefenen op het verhaal’ zijn we aan de slag gegaan met een spelconcept waarin de spraaktechnologie van het Center for Language and Speech Technology een belangrijke rol speelt. In het soelconcept maken kinderen samen een verhaal door beurtelings zinnen in te spreken op een mobiel apparaat. De zinnen worden realtime omgezet in tekst. Spelers krijgen de opdracht om specifieke woorden of zinnen in hun bijdragen te verwerken en kunnen stemmen op hun favoriete fragmenten. Dit stimuleert nauwkeurig spreken, lezen en creatief denken.

Een uitdagend onderdeel voor de onderzoekers van het CLST: de stemmen van kinderen variëren sterk in toonhoogte en intonatie, wat nauwkeurige spraakherkenning bemoeilijkt. De samenwerking richtte zich dan ook – naast het ontwikkelen van een effectief creatief concept – op het verfijnen van de technologie om aan te sluiten bij de gevarieerde spraakpatronen van jonge leerlingen.

Testen met het functionele prototype

Lessen uit het onderzoekstraject

Het prototype van DigiJuf werd in meerdere stadia van het onderzoekstraject getest. Het functionele prototype werd met enthousiasme ontvangen door meer dan veertig leerlingen. We merkten dat de gekozen spelvorm de creativiteit prikkelt en de focus effectief verlegt van ‘leren’ naar ‘spelen’. Leuk om te zien was dat kinderen al na een zin of vier beter gingen articuleren, omdat ze hun bijdrage zo goed mogelijk in tekst wilden terugzien op het scherm (en punten te krijgen van hun klasgenootjes, natuurlijk!). De data uit de testrondes leverde de onderzoekers van het CLST interessante input op voor nieuwe publicaties. Een van de conclusies: feedback krijgen van leeftijdsgenoten heeft allerlei voordelen – en uit de testen met DigiJuf blijkt dat kinderen net zulke betrouwbare beoordelaars zijn als volwassenen.  

Momenteel onderzoeken 8D Games en CLST de mogelijkheden voor verdere ontwikkeling. De ambitie is om DigiJuf door te ontwikkelen tot een gratis beschikbaar eindproduct dat waarde toevoegt aan zowel het onderwijs als het onderzoeksveld.

Meer weten over serious games voor research?

Serious games als onderzoeksinstrument maken hun opmars. Maar heb je zelf nog nooit zo’n game gebruikt, dan blijft het hele idee toch wat abstract. Wat voor meerwaarde hebben games voor research en welke concrete voorbeelden zijn er al?

Meer weten over taalbevordering via gaming?

Bel +31(0) 58 843 57 57

Mail giel@8d-games.nl

Neem contact op met Giel, projectleider van DigiJuf

Abonneer je op onze nieuwsbrief