Bordspellen en kaartspellen
Een serious game, dat is toch altijd digitaal? Zeker niet! Ook een ‘ouderwets’ bordspel of kaartspel leent zicht uitstekend voor het bereiken van een educatief doel of het aanmoedigen van een gedragsverandering.
Serious gaming – ofwel het gebruik van speltechnologie en game-designprincipes voor educatieve doeleinden – wordt al veel ingezet binnen het onderwijs. En terecht! Serious games zijn heel geschikte tools om het leren te bevorderen, vaardigheden te ontwikkelen en informatie over te dragen op een interactieve en motiverende manier.
In dit artikel delen wij onze ervaring met het ontwikkelen van serious games voor het onderwijs. Hoe effectief is serious gaming? Welk effect heeft spelend leren op de leerhouding en motivatie? En wat zijn de kenmerken van een geslaagde educatieve game? Tot slot maken we serious gaming voor het onderwijs concreet met een hele reeks inspirerende voorbeelden. Doe er je voordeel mee!
In de wereld van serious games heeft men het vaak over transfer. In de context van serious games definieren we transfer als: de mate waarin spelers kennis, vaardigheden, attitudes of gedragingen die ze in een game hebben verworven (blijvend) toepassen in een andere context, zoals op school of op het werk.
Over het algemeen maakt men onderscheid tussen twee hoofdtypen transfer:
Wij voegen daar graag nog een smaakje aan toe: No Need For Transfer. Idealiter is er helemaal geen vertaalslag nodig tussen de game en de echte wereld. Bij onze Schaatsgame, bijvoorbeeld, ís de game de oefening. Enkel door te spelen bereik je je doel al, namelijk het uitoefenen van fysiotherapeutische oefeningen. Bij educatieve games ligt dit logischerwijs wat ingewikkelder dan bij games die gericht zijn op bewegen (zogeheten exergames). Je kunt een spel bouwen waarin spelers leren welke leefstijlkeuzes goed voor je zijn en welke slecht, bijvoorbeeld door het karakter sneller te laten rennen wanneer er groente of fruit opgepakt wordt. Maar hiermee is nog niet bewezen dat de spelers naderhand ook daadwerkelijk vaker voor groente en fruit kiezen – en of ze de impliciete boodschap daadwerkelijk begrepen en onthouden hebben. Daarom embedden wij onze educatieve games graag in in een lesmodule of overkoepelende leercampagne. Samen reflecteren op de game en samen met de docent nog wat dieper inzoomen op de geleerde vaardigheden en kennis: dat verhoogt de kans op een duurzame leer- en gedragsverandering aanzienlijk.
Al in 2013 voerde TNO een effectiviteitsonderzoek uit naar vijf verschillende serious games op vijf verschillende scholen. Een belangrijke algemeen beeld dat uit dit onderzoek naar voren kwam: het spelen van een serious game geeft kinderen een groot gevoel van controle over de manier van leren. Dat doet wonderen voor de motivatie en het geloof in het eigen kunnen. Tel daarbij op dat veel spelletjes je vooruitgang inzichtelijk en tastbaar maken. En het moge duidelijk zijn dat serious games een krachtige katalysator zijn voor het verbeteren van het leervermogen.
Dit positieve effect wordt ook wel high self-efficacy genoemd, een concept geïntroduceerd door psycholoog Albert Bandura. Self-efficacy gaat over het geloof van een individu in diens capaciteit om bepaalde taken uit te voeren en doelen te bereiken. He speelt een cruciale rol in hoe mensen denken, zich gedragen en zich gemotiveerd voelen. Klassieke spelprincipes – zoals beloningen ontvangen of een score zien toenemen – dragen haast ongemerkt bij aan het gevoel van self-efficacy. Zo kunnen heel simpele en kleine gamifications al een enorm verschil maken in de motivatie om te leren en het geloof in het eigen kunnen.
Ook wij zijn ervan overtuigd dat de kracht van serious gaming in het onderwijs met name ligt in het verbeteren van de leerhouding en het verhogen van de self-efficacy. Geef spelers een gevoel van autonomie en daag ze uit om voortuigang te boeken, dat doet wonderen voor de motivatie. Ook zien we regelmatig dat spel het makkelijker maakt om over gevoelige of complexe onderwerpen te praten. Daarnaast is spel een krachtig middel om het gesprek over gevoelige onderwerpen aan te zwengelen en de kinderen actief bij de stof te betrekken. Daarnaast blijft begeleiding en duiding vanuit de leerkracht nodig om er zeker van te zijn dat de boodschap beklijft.
Deze elementen samen zorgen voor een sweet spot waarin er met plezier en vanuit een effectieve flow geleerd kan worden. In de context van game development verwijst de term ‘flow’ naar een mentale staat waarin een speler volledig opgaat in de game. De tijd vliegt voorbij en het kost geen enkele moeite om door te gaan. Deze term, afkomstig uit de psychologie, werd populair gemaakt door Mihaly Csikszentmihalyi. Hij beschreef flow als een optimale ervaring – waarbij de speler een diep gevoel van engagement, voldoening en concentratie ervaart tijdens een activiteit. Bereik je flow terwijl het game design ook nog eens effectief inspeelt op het leerdoel, dan heb je goud in handen.
De vraag is natuurlijk: hoe dan? Hoe maak je zo’n serious game die precies op alle juiste knoppen drukt? Het eerlijke antwoord: dat is een lang proces van onderzoeken, maken en testen. Hoewel er vanuit de psychologie veel kennis is over wat mensen drijft en hoe je gedrag kunt beinvloeden, is geen spel en geen doelgroep hetzelfde. Daardoor is het effect van het game design nooit 100% te voorspellen. Daarom blijft regelmatig testen en het bundelen van verschillende expertises tijdens het ontwikkelproces ontzettend belangrijk.
Wil je meer weten over het proces van game development en de psychologie en wetenschap achter serious gaming? Lees dan het whitepaper ‘Serious Gaming, Wetenschap & Psychologie.’ Wie liever gewoon eens een bakje koffie drinkt: stuur een mailtje naar maarten@8d-games.nl en hij praat je graag bij.
In samenwerking met SFBO en Provincie Friesland onderzoeken we middels game prototyping hoe we het gebruik van het Fries kunnen bevorderen met serious gaming. Het gaat om twee projecten voor een heel jonge doelgroep en de ontwikkelingen zijn nog in volle gang. Toch zijn er nu al leuke resultaten te delen: het vrolijke leeuwtje ‘Tsjonge’ ging via een videotool in gesprek met peuters (4-5 jaar) van de Koningin Julianaschool in Kollum. De kinderen waren erg geïnteresseerd in Tsjonge en vonden de live interactie ontzettend leuk. Ze zwaaiden naar het scherm en stelden veel vragen: “Hoe oud ben jij?” Voor een nog jongere doelgroep werken we met Provincie Fryslân aan een reeks mini-games die bedoeld zijn voor gebruik in de thuissituatie.
Taalactivatiespelletjes die op een laagdrempelige manier het actief gebruik van het Fries aanmoedigen. De eerste tests wijzen uit dat de kinderen als vanzelf de spelervaring in worden getrokken en gaan meedoen – zelfs de kindjes die het eerst een beetje spannend vonden om met onze game designer en projectleider te praten.
Samen met Hogeschool Van Hall Larenstein en de Master Serious Gaming in Leeuwarden ontwikkelden we ‘Om Tafel’, een educatief bordspel over bedrijfsovernames in de agrarische sector. Een agrarische bedrijfsovername is altijd een spannende fase, zeker binnen een familiebedrijf. Er kunnen naast zakelijke overwegingen ook allerlei emotionele overwegingen meespelen. Goed en constructief communiceren is dan extra belangrijk. Het bordspel stimuleert dit spelenderwijs en aan de hand van de fictieve familie ‘Beukeboom’. Spelers krijgen een rol toebedeeld en leren zo situaties te bezien vanuit verschillende perspectieven. Ook draagt het ‘samen spelen’ – letterlijk met elkaar om tafel – erg bij aan het behalen van het leerdoel. Ook de vorm kan dus wonderen doen voor de effectiviteit. En een serious game hoeft zeker niet altijd digitaal te zijn. Integendeel!
Dignity brengt jongeren met elkaar in gesprek over grenzen binnen seksualiteit. De hoofdpersonen in de game zijn zich niet goed bewust van elkaars grenzen. Waar is het volgens de jongeren misgegaan? De spelers spelen het verhaal van Alysha mee en gaan ondertussen – onder begeleiding van een docent of voorlichter – de discussie met elkaar aan. De case is niet persoonlijk, maar spreekt wel tot de verbeelding. Zo creëert het spel een veilige omgeving voor een goed gesprek.
De Data Detox Game gaat over digitale privacy, maar dan op een heel actieve en vermakelijke manier. De game was ingebed in de landelijke voorlichtingscampagne MediaMasters en werd door meer dan 500.000 Nederlandse basisschoolleerlingen gespeeld. Pak je als surfer ieder cookie op? En doet die boost wel wat ‘ie belooft? De Data Detox Game is bedoeld als trigger voor een goed gesprek over online veiligheid.
ACBC is een educatieve serious game die jongeren door heel Europa traint in het herkennen, begrijpen en voorkomen van online pestgedrag in al zijn verschijningsvormen. De game legt de speler allerlei dilemma’s voor over digitale omgangsvormen en pesterijen. Door te ‘swipen’ – precies zoals jongeren graag doen – kunnen spelers aangeven hoe zij in die situatie zouden handelen. Voor, tijdens en na het spelen discussiëren (onder leiding van een professional) zorgt ervoor dat de inzichten goed blijven hangen. Deze game is het resultaat van een van onze Europese partnerschappen voor gameontwikkeling.
Eerder hadden we het kort over de transfer van educatieve games. Er is altijd een risico dat spelers de boodschap wel begrijpen en onthouden, maar deze nieuwe kennis en vaardigheden niet daadwerkelijk inzetten in hun dagelijkse leven. Dat geldt zeker wanneer het gaat om educatieve doelen die te maken hebben met gedrag, zoals gezond eten of voldoende bewegen. Hoe zorg je er in die gevallen voor dat je niet alleen kennis overdraagt, maar ook een gedragsverandering in de echte wereld aanmoedigt? Wederom maken wij het allerliefst games zonder noodzaak voor een vertaalslag naar de echte wereld. Omdat het spelen al in de echte wereld gebeurt. En daar komt Augmented Reality (AR) om de hoek kijken. Met augmented reality kun je de offline wereld aan de online wereld koppelen: je kunt immers met je smartphone een ‘laagje’ over de echte wereld leggen en spelers naar buiten sturen om missies uit te voeren terwijl ze gelijktijdig informatie en lessen krijgen via de smartphone en tablet.
Een voorbeeld van een geslaagde koppeling tussen offline leren en online spelen is Missie Master, een vrolijke spionnengame die we ontwikkelden met Sportbedrijf Drachten. Buurtsportcoaches voeren ‘beweegmissies’ – op locatie, thuis of in de buitenlucht – waarmee kinderen in de app medailles en outfits voor hun eigen spion kunnen verdienen. Door te spelen komen kinderen al in beweging. De missies zijn op heel veel manieren in te richten en daardoor goed te combineren met bijvoorbeeld rekenopdrachtjes. Zo hopen wij kinderen van jongs af aan te leren dat een actieve leefstijl belangrijk is. En dat leren en bewegen heel goed samengaan. Niet door het ze te vertellen, maar door ze het te laten doen!
Met deze inspirerende voorbeelden van serious gaming in het onderwijs hopen we een concreter beeld te hebben geschetst van de kracht van educatief gamen. Nog vragen of aanvullingen? Of wil je eens sparren over het regelen van financiering voor een educatieve serious game? Neem contact op! We kunnen je ook goede tips geven voor het aanbesteden van een creatief product.
Een serious game, dat is toch altijd digitaal? Zeker niet! Ook een ‘ouderwets’ bordspel of kaartspel leent zicht uitstekend voor het bereiken van een educatief doel of het aanmoedigen van een gedragsverandering.
Een serious game aanbesteden is een vak apart. Inkopers van grote organisaties en ontwikkelaars gaan tijdens het traject met elkaar in gesprek, terwijl zij lang niet altijd dezelfde taal spreken. Gebruik ons whitepaper als leidraad, zodat de procedure soepel verloopt en de risico’s zo goed mogelijk beheerst worden.
Effectiviteit, voorbeelden en financieringsmogelijkheden Games en onderwijs: hoe brengen we ze succesvol samen? En zorgen spelprincipes er nou echt voor dat lesstof beter beklijft? Op deze pagina leggen we uit…