Serious gaming is altijd in ontwikkeling. Hetzelfde geldt voor onderzoek naar de effectiviteit van verschillende soorten games in verschillende sectoren. In deze blog delen wij onze ervaring met het ontwikkelen van educatieve games. Wat zijn de valkuilen en wat zijn de kansen voor serious gaming in het onderwijs? En hoe zorgen wij ervoor dat onze edugames hun doel bereiken?
In 2013 voerde TNO een effectiviteitsonderzoek uit naar vijf verschillende serious games op vijf verschillende scholen. Een belangrijke algemeen beeld dat hieruit naar voren kwam: het spelen van een serious game geeft kinderen een groot gevoel van controle over de manier van leren. Het resultaat is een hogere ‘self-efficacy’: een meer zelfsturende houding, meer motivatie en een actievere betrokkenheid bij de leerstof. Dit is met name te danken aan spelelementen, zoals beloningen ontvangen of een score zien toenemen. Zo kunnen ‘gamingkenmerken’ het leren bevorderen door een betere leerhouding te stimuleren.
Transfer bij edugames
In de wereld van serious games heeft men het vaak over ‘transfer’: in hoeverre wordt gedrag of leerstof uit de game ook echt onthouden of toegepast buiten de gamecontext? Idealiter is er geen vertaalslag nodig tussen de game en de echte wereld. Bij onze Schaatsgame, bijvoorbeeld, ís de game de oefening. Door het spel te spelen heb je je doel al bereikt.
Bij educatieve games ligt dit over het algemeen wat lastiger dan bij beweeggames. Je kunt bijvoorbeeld een spel bouwen waarin kinderen leren welke leefstijlkeuzes goed voor je zijn en welke slecht. Maar hiermee is nog niet bewezen dat ze er ook naar gaan handelen, of dat ze de stof daadwerkelijk begrepen en onthouden hebben.
De kracht van serious gaming & onderwijs
Wat ons betreft zit de kracht van serious gaming in het onderwijs met name in het verbeteren van de leerhouding en het gevoel van controle en zelfmanagement. Een spel is een krachtig middel om het gesprek over een bepaald onderwerp aan te zwengelen en de kinderen actief bij de stof te betrekken. Daarnaast is begeleiding en duiding vanuit de leerkracht nodig om er zeker van te zijn dat de boodschap beklijft.
Kenmerken van een geslaagde educatieve game
- Is uitdagend genoeg is om door te spelen (engaging)
- … Maar ook weer niet zó moeilijk dat het de leerling ontmoedigd
- Geeft een gevoel van autonomie (zelf keuzes mogen maken)
- Geeft spelers in een veilige context de kans om te leren van fouten
- Geeft inzicht in de progressie die er gemaakt wordt
Deze elementen samen zorgen voor een ‘sweet spot’ waarin er met plezier en vanuit een ‘flow’ geleerd kan worden.
Voorbeelden serious gaming onderwijs
Dignity brengt jongeren met elkaar in gesprek over grenzen binnen seksualiteit. De hoofdpersonen in de game zijn zich niet goed bewust van elkaars grenzen. Waar is het volgens de jongeren misgegaan? De spelers spelen het verhaal van Alysha mee en gaan ondertussen – onder begeleiding van een docent of voorlichter – de discussie met elkaar aan. De case is niet persoonlijk, maar spreekt wel tot de verbeelding. Zo creëert het spel een veilige omgeving voor een goed gesprek.
De Data Detox Game gaat over digitale privacy, maar dan op een heel actieve en vermakelijke manier. De game was ingebed in de landelijke voorlichtingscampagne MediaMasters en werd door meer dan 200.000 Nederlandse basisschoolleerlingen gespeeld. Pak je als surfer ieder cookie op? En doet die boost wel wat ‘ie belooft? De Data Detox Game is bedoeld als trigger voor een goed gesprek over online veiligheid.
Eeb ander voorbeeldproject van ons: ACBC, een serious game die Europese jongeren traint in het herkennen, begrijpen en voorkomen van online pestgedrag in al zijn verschijningsvormen. De game legt de speler allerlei dilemma’s voor over digitale omgangsvormen en pesterijen. Door te ‘swipen’ – precies zoals jongeren graag doen – kunnen spelers aangeven hoe zij in die situatie zouden handelen. Voor, tijdens en na het spelen discussiëren (onder leiding van een professional) zorgt ervoor dat de inzichten goed blijven hangen.
Leren, gamen en bewegen
Eerder hadden we het kort over educatieve games die bijvoorbeeld kennis overdragen over goede en slechte leefstijlkeuzes: spelers begrijpen de boodschap wel, maar handelen er niet altijd naar. Om die vertaalslag naar de echte wereld te omzeilen, maken wij graag gebruik van augmented reality in games voor kinderen en jongeren. Met augmented reality kun je de offline wereld aan de online wereld koppelen.
Voorbeeld spelend bewegen en leren
Een voorbeeld waar wij nu aan werken is het project Missie Master, een uitbreiding van het de beweegapp Missie0512. Buurtsportcoaches voeren ‘beweegmissies’ – op locatie, thuis of in de buitenlucht – waarmee kinderen in de app medailles en outfits voor hun eigen spion kunnen verdienen. Door te spelen komen kinderen al in beweging. De missies zijn op heel veel manieren in te richten en daardoor goed te combineren met bijvoorbeeld rekenopdrachtjes. Met dit soort apps hopen wij kinderen van jongs af aan te leren dat een actieve leefstijl belangrijk is. Niet door het ze te vertellen, maar door ze het te laten doen!
Vragen? Of even sparren?
Johan denkt graag mee!